توجه: این مقاله هیچ بخشی از داستان بازی را برای شما اسپویل نخواهد کرد.

در روزگاری به سر میبریم که اکثر بازیها با فرمول همیشگی Sandbox/Open World ساخته می شوند.
ممکن است در این بین بعضی آثار مانند Red Dead Redemption II و God of War: Ragnarök با ارائه داستانی قدرتمند، توجه وسواس مندانه به جزئیات و خلق جهانی به پویا به اثری جاودانه تبدیل شوند و یا ممکن است مانند آثار اینروزهای Ubisoft با تکیه بر تکرار مکررات و ناامید کردن بازیکن در بعضی بخش ها، چهره ای متناقض و گاها منفور نزد اذهان عمومی پیدا کنند.
در همچین دوره ای به علت هزینه های سرسام آور تولید یک محصول سرگرمی، بازی های اصطلاحا متفاوت عمدتا از سوی استودیوهای کوچک و سازندگان مستقل قابل مشاهده هستند تا ناشران بزرگ. ناشران بزرگ و کمپانی های مادر ناشرها با علم بر اینکه شکست خوردن یک محصول AAA می تواند تبدیل به تهدیدی برای بقای کمپانی شود، ترجیح می دهند دست به ریسک نزنند و فرمول های موفق قبلی را با اعمال تغییرات مثبتی مجددا به خورد مخاطب دهند تا اینکه فرصتی برای پرورش ایده های نو و متفاوت ایجاد کنند.
این نگرش اکنون حتی در تولیدکنندگان ارزشمندی مانند Sony و Rockstar Games که سابقه ای طولانی در تولید محتوای خاص دارند هم به چشم می خورد. بدین صورت که بازی هایی مانند Spider-Man، God of War، Ghost of Tsushima و… را مشاهده می کنید که علیرغم کیفیت بالا و کاملا راضی کننده، همگی از ساختار مشابه Open World / Sandbox / Action – Adventure با چاشنی RPG بهره می برند.
اما صنعت Video Game همیشه به این منوال نبوده است. در سال های نه چندان دور به علت هزینه های کمتر تولید، ارزشگذاری بیشتر برای ایده ها توسط تولیدکنندگان و…، کاتالوگ بازی ها طیف گسترده تر و متنوع تری از محصولات را شامل می شد.
این موضوع تا حدی پررنگ بود که یک جوان فارغ التحصیل رشته ی هنر بدون داشتن سابقه چندانی در تولید بازی توانست تنها با ارائه ایده عجیب و غریب خود چراغ سبز مدیران Sony را برای ساخت یک بازی دریافت کند. بازی ای پر از ایده های متفاوت و مخالف جریان روز که هر ناشری می توانست شکست خوردنش را با درصد بالا پیش بینی کند.
نام آن جوان، فامیتو اوئدا و نام آن اثر، ICO بود که انحصارا برای محبوب ترین کنسول بازی خانگی آنروزها یعنی PlayStation 2 منتشر شد. امروزه از ICO به عنوان یکی از متفاوت ترین و ارزشمندترین آثار کل تاریخ هنر هشتم یاد می شود. شاهکاری که به وجود آمدنش جز با ریسک یک ناشر بزرگ و تخصیص بودجه به ایده های خلاف جریان روز ممکن نبود.


در همان نسل ششم بود که اوئدا و تیمش که به نام Team ICO شناخته می شدند با همکاری Japan Studioی سونی چراغ سبز ساخت دومین اثر خود را هم از مدیران رده بالای سونی گرفتند.
اثری مانند ICO که روی کاغذ خیلی از المان های محبوب و عامه پسندانه آنروزا برخوردار نبود و مانند هر ایده ی متفاوتی احتمال زیادی وجود داشت که شکست تجاری را برای ناشر خود به ارمغان آورد.
آن اثر Shadow of the Colossus نام داشت که در سال 2005 انحصارا برای PS2 عرضه شد. به عقیده بسیاری از بزرگان عرصه هنر و سرگرمی و همچنین به عقیده تعداد کثیری از مخاطبان، Shadow of the Colossus نه تنها بهترین اثر از بین سه اثر اوئداست، بلکه یکی از متفاوت ترین و در عین حال ارزشمندترین بازی هاییست که تا کنون به دست مخاطبان صنعت Video Game رسیده است.
شاهکار جاودانه فامیتو اوئدا، سراسر انعکاس جهان بینی و ذهنیت اوست که با کمترین میزان تراش خوردگی و آغشته شدن به صفات مخاطب پسند آنروزهای دنیای سرگرمی ساخته شده است.
اثری که خود وام گرفته از سری The Legend of Zelda و تاریخ اساطیری ژاپن است اما به منبع الهامی برای سری سولز میازاکی و نسخه ی سال 2017 زلدا یعنی Breath of the Wild تبدیل شد.

به عبارتی Shadow of the Colossus همانند آثاری مثل Bioshock ساخته شد تا نشان دهد Video Game در کنار برآورده کردن اولین رسالتش یعنی سرگرمی، می تواند مدیوم مناسبی برای خلق آثار هنری ای باشد که ساخت آنها در مدیوم های دیگر ممکن نیست.
مدیومی که همانند سینما می تواند به وسیله صدا و تصویر داستان روایت کند اما مهمتر از آن، با به همراه داشتن المان Gameplay قادر است فضایی تعاملی بین اثر و مخاطب ایجاد کند که تاثیرگذاری آن و انتقال ذهنیات هنرمند خالق به مخاطب را تسهیل می بخشد.

بازی Shadow of the Colossus در کاتسین ابتدایی خود پسرک جوانی به اسم Wander را به تصویر می کشد که سوار بر اسب سیاهش Agro، جسم بی جان دختر جوانی را که با پارچه پوشیده شده است را به سمت سرزمین افسانه ای و ممنوعه می برد.
شاتهایی از چرخه روز و شب، عبور از کوه، جنگل و عبور از پلی بسیار بزرگ به ما نشان می دهد که Wander مسیری طولانی را برای رسیدن به سرزمین ممنوعه طی کرده است.
شات هایی که هرکدام مانند یک تابلوی نقاشی چشمان مخاطب را نوازش می کنند و آرت استایل منحصر به فرد بازی این زیبایی را دوچندان می کند. همچنین همراه شدنشان با موسیقی رازآلود و غمگین بازی حس و حال عجیبی به بازیکن تزریق می کند و از همان ابتدا برای مخاطب خط و نشان می کشد که این یک بازی مثل باقی بازی ها نیست.

بازی به ما نشان می دهد که Wander بعد از گذر آن پل بزرگ که به سرزمین ممنوعه منتهی می شود، وارد معبدی مملو از مجسمه های بزرگ و عجیب می شود. او جسم دختر را بر روی جایگاه مخصوصی در معبد قرار می دهد و آنگاه صدا/صدا های عجیبی که از بالای معبد و شاید حتی از آسمان نشات می گیرد شروع به مکالمه با Wander می کند.
اینجاست که متوجه می شویم رسالت این سفر چه بوده. پسر جوان این سفر طولانی را آغاز کرده تا از صاحب آن صدا/صدا ها که Dormin نام دارد تقاضا کند که ناممکن را ممکن کند و زندگی را به جسم به جان دختر بازگرداند.
اما Dormin برای انجام این خواسته شرطی دارد و آن هم از بین بردن شانزده کلوسی است که در سراسر این سرزمین ممنوعه پراکنده اند.
نمی دانیم کلوسی ها چه هستند و چرا Dormin این تقاضا را دارد. اما می دانیم Wander در راه هدف خود مصمم تر از این حرفاست که جویای چرایی این خواسته باشد.

بازی به همین مقدار روایت کلامی بسنده می کند و با کمترین اشاره به جزئیات، بازیکن را در این ماجراجویی عجیب رها می کند.
حالا Wander خود را در سرزمینی افسانه ای می یابد که تا فرسنگ ها جز خودش و اسب وفادارش، موجود زنده ای یافت نمی شود. سرزمینی که سراسر بوی تنهایی می دهد و انگار که سالهاست که خالی از سکنه است.
سازه هایی که گاه کامل ویران اند و گاه سرپا اما حس مردگی و عدم حیات در سراسرشان ملموس است.
معبد هایی که با خزه پوشیده شده اند و دشت ها، جنگل ها، صحرا ها، غارها و دریاچه های بسیاری که همگی به هنرمندانه ترین و چشمنوازترین حالت ممکن طراحی شده اند و با سراسر خالی بودنشان حس تنهایی عجیبی به مخاطب القا می کنند.
بازیکن باید مسافت های زیادی را در این سرزمین برای یافتن کلوسی ها طی کند و گاه پیدا کردن مسیر حتی سخت تر از مقابله با خود کلوسی هاست.

و اما کلوسی ها که تنها موجودات زنده ی دیگر و همچنین تنها دشمنان شما هستند. موجوداتی اکثرا عظیم و پر مو، پوشیده شده از سنگ ها و سازه ها به همراه چشمانی ریز که حس معصومیت عجیبی دارند. موجوداتی که تا وقتی سر به سرشان نگذارید سرشان به کار خودشان است و به نظر نمی رسد قصد آسیب زدن به کسی را داشته باشند.
این موجودات عظیم الجثه هر کدام کاملا متفاوت از یکدیگر طراحی شده اند و از حیوانات و موجودات مختلفی الهام گرفته شده اند.
هرکدام در گوشه ای خاص از این سرزمین وسیع زندگی می کنند و نقطه/نقاطی آبی در جاهای مختلف بدن خود دارند که از قضا Wander تنها با فرو کردن شمشیر جادویی اش در این نقاط می تواند این کلوسی های زیبا و عظیم را از پای درآورد.

تفاوت طراحی و خلق و خوی متفاوت هر کلوسی و همچنین زیستگاه متفاوت آنها باعث شده هر یک به مانند پازلی باشند و نحوه مقابله با هرکدام، استراتژی های مختلفی را از بازیکن طلب کند و صبر و حوصله ی او را به چالش بکشد.
تمام این رویارویی های عظیم با المان های گیمپلی ای بسیار ساده ای همراه شده اند و تمام اینها باعث شده که Shadow of the Colossus کلاس درس Mission Design (طراحی مرحله) باشد برای سایر بازی سازها که چگونه می توان با المان های نه چندان پیچیده و عدم ایجاد تغییرات بزرگ در جای جای بازی، تنوع و تازگی را تا آخرین لحظه برای مخاطب حفظ کرد.
به گونه ای که شما در مسیر مقابله با این شانزده کلوسی، هیچ دو کلوسی ای را نمی یابید که با استراتژی مشابهی از پا درآیند یا حتی نحوه بالا رفتن از اندام های عظیم آنها (که به معنای واقعی کلمه حس عظمت را به مخاطب القا می کند) مانند یکدیگر باشد.
بازی برای تزریق حس یک پیروزی بزرگ مانند کشتن یک غول واقعا عظیم الجثه به مخاطب، نه نیازی به سلاح های گوناگون دارد و نه کمبو و نه به تصویر کشیدن کاتسین های طولانی و خون آلود.

موسیقی بازی هم در کنار تمام ویژگی های محشر این شاهکار اوئدا بسیار خوش می درخشد.
از موسیقی متن بازی گرفته که حس تنهایی شما در این سرزمین را دو چندان می کند و به رازآلود بودنش می افزاید، تا تغییر ضرباهنگ های این قطعه های موسیقی حین مواجهه با کلوسی ها و فتح آنها.

داستان بازی با کمترین وابستگی ای به دیالوگ روایت می شود.
نه مثل بازی های امروزی از یافتن فایل ها و دستنوشته هایی در سراسر نقشه که خواندن همه ی آنها از حوصله مخاطبان خارج است خبریست و نه npcهایی که مکالمه با آنها به اطلاعاتتان از این سرزمین مرموز بیفزاید.
اتمسفر و طراحی های بازی هستند که بخش عمده ای از بار روایت را به دوش می کشند و در کنار اینها، بازی حتی با گیمپلی و توجه به جزئیات در انیمیشن ها برای شخصیت اش شخصیت پردازی می کند!
کافیست که شمشیر Wander را از غلاف بیرون بکشید یا به شمشیر زنی او نگاه کنید. به پشتک زدن او و سوار اسب شدنش. دیری نمی گذرد که متوجه می شوید که نه کنترل یک جنگجوی کارکشته و نترس، بلکه کنترل جوانی بسیار کم تجربه و ناپخته را در دست دارید که اضطراب اما در عین حال غلبه بر آن در چهره و اندام او پیداست.

قبلتر به زیبایی های بصری بازی اشاره کردم.
هر فریم (Frame) از بازی مانند یک تابلوی نقاشیست که انگار ساعات زیادی صرف خلق آن شده است.
از اتمسفر گرفته تا طراحی باجزئیات و نورپردازی در بالاترین سطح خود قرار دارند و گرافیک بازی بعد از گذشت این همه سال هنوز هم روی کنسول نسل ششمی سونی به شدت زیبا به نظر می رسد.

خلاصه کلام اینکه
دومین اثر فامیتو اوئدا شاهکار جوادانه ای است که هیچ بازی مشابهی با آن وجود ندارد و تبدیل به یکی از خاص ترین تجربه های زندگی هر گیمری خواهد شد.
بازی ای که صبر و حوصله ی شما را به چالش می کشد و واضحا نشان می دهد که یک بازی هم می تواند با داشتن دو عنصر اساسی یک اثر هنری یعنی فرم و محتوا، پایاپای سینما و دیگر مدیوم های هنری پیش رود.
بازی ای که به فکر فرویتان می برد، احساساتتان را تحت تاثیر قرار می دهد و با زیبایی های بصری اش میخکوبتان می کند و در نهایت با ارائه ی پایانی کاملا غیرکلیشه ای و عجیب تبدیل به اثری ماندگار در ذهنتان می شود.

اگر هنوز هم بعد از گذشت این همه سال این اثر اوئدا را تجربه نکرده اید، پیشنهاد میکنم به سراغ ریمیک ارزشمندی بروید که در سال 2018 توسط استودیو Bluepoint ساخته شده تا بازی را با رنگ و بویی مدرن تر تجربه کنید.


برای انتخاب عکس های مقاله نیز از ریمیک سال 2018 استفاده شده است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *