عناوین Prince of Persia از گذشتههای دور مهمان پلتفرمهای بازی مخاطبین هنر هشتم بودهاند و کمتر بازیکنی را مییابید که با عنوانی از این سری عناوین، خاطرات شیرینی را به ثبت نرسانده باشد. نام پرآوازه شاهزاده پارسی به دلیل رفرنسهای ایرانی و حال و هوای شرقی عناوین این مجموعه در طول سالیان زیادی، بسیار مورد توجه بازیدوستان اهل ایران قرار گرفته است.
هرچند که بعد از ورود اولین شماره Assassin’s Creed عرصه بر شاهزادهی دوستداشتنی ما تنگ شد و اینروزها به مراتب کمتر از نسلهای گذشته پیرامون این سری صحبتی به میان میآید اما شاهزادهی قصهی ما همواره با عناوین تاثیرگذاری که نامش را یدک میکشیدند به عنوان یکی از تاثیرگذارترین مجموعههای تاریخ صنعت بازی قلمداد میشود.
به بهانه نزدیک شدن به تاریخ عرضه جدیدترین عنوان این مجموعه یعنی Prince of Persia: The Lost Crown بنا شد که مروری داشته باشیم بر تاریخچه خلق و عناوین مهم این سری. در این مقاله با دستهبندی عناوین این مجموعه در قالب بازههای زمانی مختلف، نیمنگاهی به داستان پشت پرده ساختشان انداختیم و همچنین مروری کردیم بر عملکرد این آثار و با توصیف هر عنوان، مسیر پر فراز و نشیب شاهزادهمان از گذشته تا به امروز را مورد بررسی قرار دادیم.
بخش اول: از خلقت تا ورود به جهان 3بعدی
تصویر عمده مخاطبین صنعت بازی از مجموعه Prince of Persia با سهگانه مشهور Sands of Time در نسل ششم کنسولهای خانگی و عناوین بعد از آن گره خورده است. اما نقطه شروع این سری به سالها قبل از عرضه این عناوین و سال 1989 میلادی باز میگردد. جوردن مکنر (Jordan Mechner) بعد از ساخت اولین و همچنین یکی از مهمترین آثار کارنامه هنری خود یعنی عنوان Karateka تصمیم به دوری گزیدن از صنعت بازی گرفته بود. اما ناشر Karateka یعنی کمپانی Broderbund با اصرار ورزیدن به ساخت دنباله برای این بازی موفق، مکنر را مجاب به بازگشت به میادین بازیسازی کرد. با پافشاریهای مکنر پروسه تولید دنباله Karateka به تولید یک عنوان کاملا جدید تغییر پیدا کرد. اثری که امروزه تحت عنوان نخستین بازی مجموعه Prince of Persia و نقطه آغازین این سری طولانی شناخته میشود.
ساخت Prince of Persia به عنوان اثری پلتفرمر-2بعدی داستانگو آغاز شد و مکنر برای خلق تم و اتمسفر شرقی بازی و همچنین روایت داستان، به مطالعه کتابهایی همچون قصههای هزار و یک شب، علاءالدین و تماشای فیلم The Adventures of Robin Hood (محصول سال 1938) پرداخت. در حوزه گیمپلی و پلتفرمینگ بازی نیز مکنر از فیلم Raiders of the Lost Ark (اولین نسخه مجموعه فیلمهای ایندیانا جونز محصول سال 1989) الهامات زیادی گرفت.
در ابتدا قرار بود که گیمپلی بازی تنها شامل حل معماها و پلتفرمینگ شود اما به دلیل یکنواختیای که گریبانگیر بازی میشد، در طول روند توسعه تصمیم به اضافه کردن مبارزات به بازی گرفته شد. مکنر برای خلق حرکات و انیمیشنهای این عنوان نیز همانند Karateka به سراغ تکنیک روتوسکوپی رفت.
چند خطی در باب تکنیک روتوسکوپی
روتوسکوپی یکی از تکنیکهای مشهور انیمیشنسازیست که از دیرباز مورد توجه شرکتهایی از جمله دیزنی برای ساخت انیمیشنهای بلند قرار گرفته است. به بیان ساده، روتوسکوپی به معنای فیلمبرداری از حرکات یک سوژه واقعی و تبدیل کردن فریم به فریم آن به انیمیشن است. عناوین Prince of Persia و Karateka از اولین نمونههای استفاده از روتوسکوپی در صنعت بازی بودند. از دیگر عناوین مشهوری که با این تکنیک ساخته شدهاند میتوان به The Last Express (از دیگر آثار جوردن مکنر) و اولین نسخه Mortal Kombat اشاره کرد. جالب است بدانید مکنر در پروسه روتوسکوپی عنوان Prince of Persia، از برادرش به عنوان سوژه زنده برای فیلمبرداری استفاده کرد.
در نهایت عنوان Prince of Persia به عنوان فرزند معنوی Karateka در سال 1989 عرضه شد و همانند آن، در ابتدا برای کامپیوترهای Apple II منتشر شد. هرچند که این عنوان از نظر استانداردهای کیفی در سطح بالایی ظاهر شد اما عملکرد تجاری آن به دلایل متفاوتی از جمله کاهش محبوبیت کامپیوترهای Apple II در آن برههی زمانی مورد رضایت ناشر بازی (Broderbund) قرار نگرفت. سیاست Broderbund در قبال این موضوع عرضه پورتهای بیشتری از بازی برای سایر پلتفرمها بود به گونهای که 6 استودیوی متفاوت مسئول عرضه 32 پورت از این بازی برای پلتفرمهای مختلف از جمله NES، Sega Master System، Sega Genesis و… شدند و لازم به ذکر است که برخی از پورتها حاوی تفاوتهایی نسبت به ورژن اولیهی بازی میشدند. امروزه از این بازی به عنوان یکی از رکوردداران در زمینه داشتن تعداد بالای پورت یاد میشود اما همین سیاست Broderbund سبب شد تا فروش بازی به طرز قابل توجهای افزایش یابد.
این بازی به عنوان اولین عنوان پلتفرمر داستانگو در تاریخ صنعت بازی شناخته میشود و امروزه از آن در کنار عناوین اولیهی Metal Gear به عنوان تاثیرگذارترین بازیها در زمینه ترویج جدیتر نگاه کردن به مقوله داستانگویی در بازیهای ویدئویی یاد میشود. بازی شامل 12 مرحله بود و هر مرحله شامل میزان بالای پلتفرمینگ و حل پازلها بود. همچنین از مقطعی مبارزات نیز به بخش مهمی از گیمپلی بازی اضافه میشدند. انیمیشنهای بازی به لطف تکنیک روتوسکوپی بسیار روان و باورپذیر به نظر میرسیدند و همهی این وِیژگیها دست به دست هم میدادند تا با یکی از مهمترین و خوشساختترین عناوین تاریخ صنعت بازی رو به رو باشیم.
با اینکه Broderbund دستور ساخت دنباله را صادر کرد، اما مکنر علاقهای به ساخت نسخهی دومی از بازی Prince of Persia نداشت و تنها به ایفای نقش مشاورهمحور و ارائه راهنماییهای لازم به تیم توسعه نسخه دوم بازی بسنده کرد. نتیجهی این راهنماییها و همچنین مهارت تیم توسعه، دنبالهای با کیفیت با نام Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame بود که در سال 1993 برای NES، کامپیوترهای DOS و در ادامه برای سایر پلتفرمها منتشر شد.
نسخهی دوم علاوه بر اینکه داستان بزرگتری روایت میکرد، به لطف سخت افزارهای قویتر آنروزها، از گرافیک بالاتر و رنگبندیهای شادتری بهره میبرد. همچنین تنوع بالاتر دشمنان و سختتر شدن بازی نسبت به نسخه اول از دیگر ویژگیهای بارز این عنوان به شمار میرفتند.
جالب است بدانید که Remake (بازسازی)ای از که نسخه اول سری با نام Prince of Persia Classic در سال 2007 برای PS3 و Xbox 360 و در ادامه برای تلفنهای همراه دارای سیستمعامل Android و IOS منتشر شد. این رویکرد برای نسخهی دوم نیز اتخاذ شد و بازسازی این عنوان با نام Prince of Persia: The Shadow and the Flame در سال 2013 روانه تلفنهای همراه دارای سیستمعامل Android و IOS شد. این عناوین با حفظ فرمت 2بعدی نسخههای قدیمی، ارائهی جلوههای بصری مدرن و همچنین عمق بیشتر مبارزات تجربهای مدرن شدهای را از این دو عنوان کلاسیک ارزشمند به مخاطبین ارائه میکنند.
در ابتدا قرار بر این بود که پروسه تولید نسخهی سوم مجموعه همچنان با هدف ساخت یک عنوان 2بعدی کلید بخورد اما مشکلات مالی Broderbund سبب شد که این کمپانی به فروش برسد و به زیرمجموعهای برای کمپانی The Learning Company تبدیل شود. با وجود این اتفاق و همچنین قبضه شدن بازار صنعت بازی به وسیله عنوان Tomb Raider بنا بر این شد که ساخت دنبالهی جدید مجموعه Prince of Persia به صورت سهبعدی دنبال شود. اما دست و پنجه نرم کردن این شرکت با مشکلات مالی در آن برهه زمانی باعث شد تا این کمپانی علاوه بر کاهش بودجه برای نسخهی بعدی Prince of Persia، تاریخ ددلاین انتشار آن را نیز با کاهش 1 ساله روبهرو کند!
نتیجهی این رویکرد، عنوان بیکیفیت و نیمهکارهی Prince of Persia 3D بود.
عنوان Prince of Persia 3D در سال 1999 میلادی برای رایانههای شخصی و در سال 2000 برای آخرین کنسول خانگی SEGA یعنی Dreamcast منتشر شد. تاثیر کاهش بودجه و جلو آوردن ددلاین انتشار بر کیفیت این بازی کاملا مشهود بود. عملکرد فنی ضعیف، مکانیکهای ناقص و شباهت بسیار زیاد بازی به عنوان Tomb Raider موجب شدند تا این عنوان به هیچوجه مورد استقبال قرار نگرفته و در نهایت با عملکرد مالی ضعیف و دریافت نمرات متوسط به کار خود پایان داد.
بخش دوم: تولدی دوباره، سهگانهای جاودانه
2 سال بعد از فاجعه Prince of Persia 3D شرکت فرانسوی Ubisoft که در آنروزها از شهرت امروزی خود برخوردار نبود حق ساخت عناوین Prince of Persia را خریداری کرد. (اما همچنان آیپی بازی به جوردن مکنر تعلق داشت.) آنها ینیس مالات (Yannis Mallat) را مامور به ساخت دمویی کردند که به وسیله آن چراغ سبز جوردن مکنر را برای ساخت Reboot (بازراهاندازی)ای از عنوان Prince of Persia دریافت کنند. مالات نیز پاتریس دسیلتس (Patrice Désilets) را در قامت کارگردان قرار داد و از تیم سازنده خواست تا پرنس را در این دمو به صورت یک نینجای همهفنحریف ترسیم کنند. به طوریکه او توانایی بالایی در انجام پارکور از قبیل قابلیت دویدن از روی دیوارها و پریدن از روی موانع را داشته باشد.
نتیجهی ساخت این دمو موفقیتآمیز بود و چه مدیران یوبیسافت و چه جوردن مکنر موافقت خود را برای ساخت این عنوان اعلام کردند. همچنین مکنر به عنوان طراح و نویسنده به تیم توسعه بازی پیوست. مکنر که در فاصله زمانی بین ساخت Prince of Persia 3D و این عنوان جدید به مطالعه نسخه کامل شاهنامه فردوسی مشغول بود، شاهنامه فردوسی را به عنوان اصلیترین منبع الهام خود برای نگارش داستان بازی جدید انتخاب کرد. در طول روند توسعه پاتریس دسیلتس ایده قابلیت بازگرداندن زمان را با تیم توسعه مطرح کرد. این ایده که به وسیلهی توجیه داستانی و اعمال محدودیتهایی برای بر هم نخوردن بالانس بازی به بازی اضافه شد، ایدهای استثنایی بود که تا آن زمان برای هیچ عنوان اکشن-پلتفرمرای مورد استفاده قرار نگرفته بود.
سرانجام در سال 2003 این بازی با عنوان Prince of Persia: The Sands of Time برای رایانههای شخصی و همچنین کنسولهای خانگی نسل ششم از جمله XBOX، PlayStation 2، GameCube منتشر شد و به یکی از مهمترین عوامل شهرت کنونی یوبیسافت بدل شد.
این عنوان از هر جهت یک موفقیت تمامعیار بود. بازی متوسط نمره 92/100 را در پایگاه Metacritic به ثبت رساند و در کمال ناباوری موفق به فروش شگفتانگیز 14 میلیون نسخه شد! شنهای زمان (The Sands of Time) یکی از زیباترین و استثناییترین عناوینی بود که ژانر اکشن-پلتفرمر تا به آن روز به خود دیده بود. این عنوان ویژگیها و مکانیکهای مهمی را پیریزی کرد که با تبدیل شدن به عناصر جدید هویتی شاهزاده، به بخش جدایی ناپذیری از عناوین Prince of Persia بعد از شنهای زمان تبدیل شدند.
داستانی شیرین، جلوههای بصری چشمنواز، توجه بالا به جزئیات (مانند فیزیک لباس)، معماهای پیچیده و Level Design (طراحی مرحله) ستودنی تنها بخشی از دستاوردهای این اثر به شمار میرفتند. انیمیشنهای بسیار روان و تمرکز بالای بازی روی پارکور باعث شدند تا شنهای زمان یکی از جذابترین پلتفرمینگهای تاریخ صنعت بازی را به نمایش بگذارد. سیستم مبارزات نسبتا عمیق و توانایی به عقب راندن زمان نیز که تبدیل به یکی از ستونهای اصلی این مجموعه شده بودند در کنار سایر ویژگیهای مثبت بازی بسیار خوش میدرخشیدند.
مانند هر ناشر دیگری، یوبیسافت به محض موفقیتآمیز ظاهر شدن بازی، اقدام به تولید دنباله کرد. اقدامی که منجر به ساخت یکی از عناوین بحث برانگیز سری یعنی Prince of Persia: Warrior Within شد.
این بازی یک سال بعد از The Sands of Time و در سال 2004 برای رایانههای شخصی و کنسولهای خانگی نسل ششم منتشر شد. همچنین در سال 2005 نسخهی متفاوتی از بازی با نام Prince of Persia: Revelations برای کنسول همراه محبوب آنروزهای سونی یعنی PSP روانه بازار شد. نسخه PSP در عین حفظ کردن ساختار کلی نسخه کنسولهای خانگی و با افزودن مناطق جدید و تغییر برخی مراحل، هویت مستقل خود را حفظ میکرد.
این عنوان میزبان نقدهای عموما مثبتی بود و علیرغم دریافت امتیاز 83/100، نسبت به نسخه پیشین خود با استقبال بسیار کمتری از سوی مخاطبین روبهرو شد و به فروش کمی بیشتر از 2 میلیون نسخه بسنده کرد. هرچند این آمار و ارقام گواهی بر شکست تجاری این عنوان نبودند و Warrior Within نیز از حیث تجاری اثری سودآور به شمار میرفت، اما مقایسه عملکرد مالی بازی با The Sands of Time که 14 میلیون نسخه به فروش رسانده بود، ناامید کننده به نظر میرسید.
اما چرا این عنوان در عین اینکه عنوانی بسیار ارزشمند به شمار میرفت در مقایسه با عنوان قبلی با استقبال سردی از سوی مخاطبین مواجه شد؟ مهمترین دلیل این امر رویکرد متفاوت Warrior Within نسبت به عنوان قبلی بود. دیگر نه از آن فضاهای شاد شرقی خبری بود و نه از داستان ساده و روایت سرراست. این عنوان داستانی به مراتب پیچیدهتر از نسخه قبلی روایت میکرد و با مفاهیم جدیدی در مجموعه از جمله خطوط زمانی مختلف سر و کار داشت. گیمپلی بازی هویت پارکورمحور خود را حفظ کرده بود و با افزودن مکانیزمهای بیشتر از جمله توانایی عوض کردن سلاح به عمق مبارزات افزوده بود. خشونت بازی به میزان قابل توجهی افزایش یافته بود و ویژگیهایی از جمله قطع اعضای بدن در مبارزات بازی به چشم میخوردند. موسیقیهای شرقیمحور Sands of Time در اینجا جای خود را به قطعه های خشن متال داده بودند و بازی با طراحی منحصر به فرد و زیبای خود اتمسفری تاریک و غمناک را پدید آورده بود. پرنس هم این بار غرق در کابوسهای شبانهاش چهرهای عبوس و غضبناک به خود گرفته بود.
به بیان ساده، Warrior Within رویکرد بزرگسالانهتر و عمیقتری نسبت به عنوان قبلی خود اتخاذ کرده بود. مکنر به عنوان خالق مجموعه در ساخت این عنوان دخیل نبود و حتی طی مصاحبهای اعلام کرد Warrior Within به دلیل سبک و سیاق متفاوتی که در پیش گرفته جزو نسخههای مورد علاقه او نیست. واکنشهای سرد مخاطبین سبب تغییر رویکرد یوبیسافت به تولید دنباله Warrior Within شد. در ابتدا قرار بود عنوانی با نام Prince of Persia: Kindred Blades نام سومین نسخه این سری را یدک بکشد. این عنوان که پروسه تولیدش در حال پیشروی بود نوید اثری به مراتب تاریکتر و عمیقتر از Warrior Within را میداد. اما واکنشها به Warrior Within باعث شد تا رویکرد تولید نسخهی سوم دچار تحولاتی اساسی شود و نتیجهی کار، آخرین نسخه از این سهگانه به یادماندنی یعنی Prince of Persia: The Two Thrones بود.
عنوان Prince of Persia: The Two Thrones در سال 2005 برای رایانههای شخصی و تمام کنسولهای خانگی نسل ششمی منتشر شد. در سال 2007 نیز این بازی برای کنسول Nintendo Wii و همینطور نسخهای از این عنوان برای کنسول PSP با نام Prince of Persia: Rival Swords روانه بازار شد. بازی با بازخوردهای مثبتی همراه بود و موفق به دریافت متوسط نمره 85/100 در وبسایت Metacritic شد. این عنوان همچنین به لطف تلاش یوبیسافت، از تاریکی مطلق نسخهی دوم فاصله گرفته بود و از این رو حس و حال نسخههای پیشین را تداعی میکرد که این امر بازخوردهای مثبتتر مخاطبین و فروش بیشتر بازی نسبت به Warrior Within را به همراه داشت.
قسمت سوم قصه رستگاری پرنس بود. به لطف داستانپردازی عمیق نسخهی پیشین، The Two Thrones تنها به یک روایت سرراست و ارائه تجربهای گیمپلی محورتر برای پایان دادن به حماسه این سری نیاز داشت. پازلها و معماها این بار عظیمتر و پیشرفتهتر به نظر میرسیدند. جذابیت و عمق مبارزات به بیشترین حد ممکن رسیده بودند و با اضافه شدن المانهای جدید از جمله مخفیکاری، این نسخه تکامل یافتهترین گیمپلی کل تاریخ مجموعه را ارائه میداد. دست و پنجه نرم کردن پرینس با وجهه تاریک وجودش مفهوم جدیدی بود که The Two Thrones حول محور آن روایت میشد و ظهور این وجهه تاریک به وسیله در دست گرفتن کنترل پرینس، تنوع بیشتر در پلتفرمینگ و سیستم مبارزات بازی را پدید آورده بود.
بخش سوم: سراشیبی بیانتها
در اواخر سال 2003 و بعد از انتشار موفقیتآمیز The Sands of Time پاتریس دسیلتس از سوی یوبیسافت مامور به ساخت دنبالهای برای این عنوان شد. اما دسیلتس با ماهیت شخصیتی پرنس مشکلاتی اساسی داشت. او در این باره توضیح داد: ((مشکل این است که یک شاهزاده نمیتواند یک شخصیت اکشن باشد، او کسیست که در انتظار پادشاه شدن به سر میبرد.))
دسیلتس با مطالعه رمان الموت (نوشته ولادیمیر بارتول) که برگرفته از فرقه تاریخی حشاشین در خاورمیانه قرون وسطی بود ایدهای تازه به ذهنش خطور کرد. شهرت حشاشین به پیروی از اربابشان جهت به قتل رساندن شخصیت های مهم سیاسی-مذهبی به دسیلتس کمک کرد تا مفهومی را بر اساس قاتلین (حشاشین)ای که نقش محافظت از شاهزاده ایران را بر عهده داشتند بازنویسی کند. دسیلتس در سال 2004 و طی پروسه پیشتولید بازیای با این مفهوم که Prince of Persia: Assassins نام گرفته بود، این ایده را با مدیران یوبیسافت مطرح کرد. اما ایده او به دلیل متمرکز نبودن این عنوان روی پرنس که در آن زمان یک برند تجاری پرسود به شمار میرفت رد شد.
در نهایت این بازی به دلیل تفاوتهای هویتی بیشماری که با مجموعه Prince of Persia پیدا کرده بود طی روند توسعه به سمت تبدیل شدن به یک عنوان کاملا مستقل حرکت کرد. عنوانی که Assassin’s Creed نام گرفت و در سال 2007 راهی پلتفرمهای مقصد خود شد. موفقیت فکبرانداز کیفی و تجاری عنوان Assassin’s Creed و در نتیجه تثبیت دنبالهسازی برای این عنوان، اولین عاملی بود که لرزه بر تخت پادشاهی Prince of Persia انداخت.
دومین زنگ خطر اما در سال 2008 به صدا درآمد. زمانی که یوبیسافت نسخهی جدیدی از این فرنچایز را بدون هیچ پیشوند یا پسوند خاصی و تنها با نام Prince of Persia برای کنسولهای خانگی نسل هفتمی و رایانههای شخصی منتشر کرد. این عنوان دومین ریبوت در تاریخ سری و همچنین ششمین بازی اصلی در میان کلیهی عناوین این مجموعه به شمار میرفت.
به دومین عنوان بحثبرانگیز مجموعه خوش آمدید. تغییرات بنیادین حتی تنها با چشم دوختن به عنوان Prince of Persia (2008) ملموس جلوه میکردند و از همان ابتدا نظرات ضد و نقیض بسیاری پیرامون این بازی شکل گرفت. بازی به جای اعمال جلوههای بصری واقعگرایانه، به گرافیک سلشید روی آورده بود و علاوه بر اینکه خلاقیت در جای جای طراحیهای هنری بازی به چشم میخورد، بازی بیشترین بهره را از عناصر فرهنگی و المانهای معماری ایران برده بود. موسیقی مسحورکننده بازی در لحظه لحظه تجربه این عنوان گوشهای مخاطبین را نوازش میکرد و همراه شدن جلوههای بصری خاص بازی با این قطعههای شنیدنی، تجربه بازی را به هدف سازندگان آن نزدیکتر کرده و حس گشت و گذار در دنیایی که این عنوان رسم میکرد همانند پرسه زدن در یک تابلوی نقاشی بود. دیگر همانند عناوین قبلی خبری از شنهای زمان و به عقب راندن زمان نبود و جای آن را کرکتر همراه و قابلیتهای متفاوتش پر کرده بود. مبارزات بازی نسبت به سهگانه پیشین بسیار خلاصهسازی شده بودند و تنوع دشمنان و اما تعداد بسیار پایین مبارزات و سهلگیری بازی بر مخاطب از همان ابتدا نوید مسیر متفاوتی را میداد که سازندگان برای این مجموعه در نظر گرفته بودند.
اما این رویکرد متفاوت مورد پسند عده کثیری از مخاطبین همیشگی این مجموعه نگرفت. علیرغم تعریف و تمجیدهای بسیاری که شامل حال این عنوان در زمینه لولدیزاین و طراحی هنری شد، انتقادات بیشماری راهی Game Design (طراحی بازی) و فلسفه طراحی بنیادین آن شد که پیکرهی کلی اثر بر آن استوار بود. چالشبرانگیز واقع نشدن بازی و تکراری شدن حس گشت و گذار در محیط شناور این عنوان پس از گذشت ساعاتی از تجربه بازی، دیگر عوامل مورد استقبال قرار نگرفتن این عنوان به شمار میرفتند. داستان عجیب و پایان کاملا غیرقابل پیشبینی بازی نیز به آخرین عامل بیزاری برخی دوستداران مجموعه از این عنوان بدل گشت.
در نهایت Prince of Persia (2008) با متوسط امتیاز 81/100 و عملکرد تجاریای که رضایت مدیران یوبیسافت را به همراه نداشت به کار خود پایان داد. عدم موفقیت این عنوان یوبیسافت را وادار به رها کردن خط داستانی جدید و بازگرداندن مجموعه به ریشهها کرد و ماحصل این امر انتشار آخرین عنوان اصلی مجموعه تا به امروز بود. عنوان Prince of Persia: The Forgotten Sands
هفتمین نسخه از عناوین اصلی سری یعنی The Forgotten Sands تلاش بیهوده یوبیسافت برای جلب رضایت مخاطبین به وسیله بازگشت به ریشهها بود. بازی در سال 2010 و 10 روز قبل از انتشار فیلم Prince of Persia: The Sands of Time برای رایانههای شخصی، کنسولهای خانگی نسل هفتمی و کنسول دستی PSP روانه بازار شد.
هرچند که The Forgotten Sands با حفظ کلیت ویژگیهای نسخههای پیشین و افزودن عناصر جدید به اثری قابل قبول بدل شد، اما به هیچ عنوان موفق به برآورده کردن انتظارات طرفداران از یک Prince of Persia نسل هفتمی نشد. گرافیک فنی و جلوههای بصری بازی عقبتر از همدورههای خود ظاهر شدند. داستان این نسخه از نظر خط زمانی به وقایع بین The Sands of Time و Warrior Within میپرداخت. هرچند که با داستان و روایتی قابل قبول مواجه بودیم، اما داستان این عنوان هیچ حرف تازهای برای گفتن نداشت. شاید سیستم پلتفرمینگ بازی و انیمیشنهای نرم و روانش همانند گذشته رضایتبخش به نظر میرسیدند، اما مبارزات به طرز قابل توجهای سادهسازی شده بودند و علیرغم دارا بودن ویژگیهای متنوع، بعد از چند ساعت از تجربهی بازی حسی جز پشت هم فشردن دکمهها ارائه نمیدادند.
در پایان این عنوان با فروش ضعیف و نمراتی متوسط به کار خود پایان داد. بازی در پایگاه Metacritic متوسط نمره 74/100 را به ثبت رساند که از این حیث ضعیفترین نسخهی اصلی سری از بعد از انتشار The Sands of Time به شمار میرفت. موفقیتهای پی در پی سری Assassin’s Creed از یک سو و عملکرد ضعیف The Forgotten Sands از سوی دیگر، آخرین شعلههای امید برای انتشار نسخههای جدید مجموعه را خاموش کردند و نام پرآوازه Prince of Persia بعد از انتشار این عنوان به خوابی عمیق فرو رفت.
بخش چهارم: کورسوی امید در آیندهای نامعلوم
طبق گزارشات منتشر شده، طی این سالها بارها از سوی Ubisoft تلاشهایی جهت احیای نام Prince of Persia با انتشار نسخهای جدید از این مجموعه صورت گرفته اما هربار به دلایل مختلف تصمیم به توقف ساخت پروژه مورد نظر گرفته شده.
سرانجام پس از 10 سال از انتشار آخرین نسخه مجموعه و در سال 2020 یوبیسافت تریلری را از عنوان جدید سری منتشر کرد. این تریلر که بازسازی عنوان Prince of Persia: The Sands of Time را به نمایش میگذاشت ژانویه 2021 را به عنوان تاریخ انتشار این عنوان اعلام کرد.
به دلیل نمایش ضعیف خصوصا از حیث گرافیک فنی پروسه تولید عنوان مورد نظر از سر گرفته و به استودیویی دیگر سپرده شد و تا به امروز نیز اخبار جدیدی از این عنوان منتشر نشده.
سه سال بعد و در سال 2023 دوباره نام شاهزاده به گوش رسید اما این بار طی شوکیس PlayStation. این عنوان جدید که Prince of Persia: The Lost Crown نام داشت توسط استودیو سازنده Rayman Legends درحال توسعه بود و گیمپلیای اکشن-پلتفرمر با دوربین 2بعدی را به نمایش میگذاشت.
جوردن مکنر نیز به عنوان خالق سری، نظر مثبتی به The Lost Crown داشته و همچنین به نظر میرسد در فضاسازی و داستانگویی این بازی الهامات زیادی از تاریخ اساطیری ایران گرفته شده. طبق اعلام یوبیسافت برای اولین بار در تاریخ مجموعه، The Lost Crown به طور کامل از زبان فارسی پشتیبانی میکند و این موضوع برای مخاطبین فارسیزبان سری، خبر هیجانانگیزی به نظر میرسد.
این عنوان در ژانویه 2024 برای کنسولهای خانگی نسل نهمی، نسل هشتمی و همچنین رایانههای شخصی منتشر خواهد شد. چیزی به انتشار عنوان The Lost Crown باقی نمانده و طی نمایشهای این عنوان به نظر میرسد که یک عنوان اکشن-پلتفرمر هیجانانگیز و خوشساخت انتظار دوستداران این مجموعه را میکشد. وظیفه توسعه عنوان Prince of Persia: The Sands of Time Remake نیز به استودیو کاربلد Ubisoft Montréal سپرده شده که سابقه طولانی و درخشانی در ساخت عناوین این مجموعه در کارنامه کاریاش به چشم میخورد.
با این حساب به نظر میرسد که هرچند شاهزاده ما در طول این مسیر 34 ساله پستی بلندیهای زیادی را به خود دیده اما اکنون وضعیت بهتری را نسبت به سالهای اخیر تجربه میکند. اینکه آینده برای این مجموعه محبوب چگونه رقم خواهد خورد، قطع به یقین به عملکرد کیفی و تجاری دو عنوان پیش رو بستگی دارد. هرچند با توجه به روند سینوسی عناوین اینروزهای یوبیسافت، پیشبینی وضعیت کیفی این دو بازی خارج از توان است.