با نگاهی گذرا به تاریخچه صنعت بازی مجموعههای بسیاری را مشاهده میکنیم که علیرغم استحقاقشان برای دریافت دنبالههای بیشتر، ساخت هرگونه دنبالهای برای آنها متوقف شده و سالیان سال است که به دست فراموشی سپرده شدهاند.
مجموعههایی که روزگاری خاطرات بسیاری ساختند و دلیل فراموشیشان گاه ناشی از شکست تجاری و عدم رضایتمندی ناشران از عملکرد مالی آخرین نسخهی این فرنچایزها بوده، و گاه هم برآورده نکردن انتظارات کیفی منجر به توقف ساخت دنباله برای این مجموعهها شده است.
در این سری مقالات تاریخچه مجموعههای ارزشمندی در صنعت بازی را مرور میکنیم که سالهاست نامی از آنها به گوش نمیرسد. مجموعههایی که شاید با دریافت یک شانس دوباره و افزودن مقداری چاشنی خلاقیت دوباره به روزهای اوج خود بازگردند. عناوینی که شاید با دوباره مطرح شدن، باری دیگر راه خود را به پلتفرمهای مخاطبین پیدا کرده و تجربه شگفتانگیزی را برای مخاطبین نسلهای جدید رقم بزنند.
توجه داشته باشید که ترتیب قرارگیری این مجموعهها به هیچ عنوان معنی رتبهبندی آنها نیست.
شماره 1: مجموعه Driver
میان تمام عناوین ریسینگ کنسول PlayStation همانند Need for Speed، Gran Turismo و… این عنوان Driver بود که با رویکردی کاملا متفاوت، نگاه مخاطبین صنعت بازی را به خود جلب کرد. سیستم تخریبپذیری باورنکردنی، دنیایی کاملا سهبعدی و تمرکز این عنوان بر تعقیب و گریز با پلیس و خلق صحنههای سینمایی هالیوودی دلایلی بودند که اولین نسخهی Driver را به یک عنوان متفاوت و محبوب در نسل پنجم کنسولهای خانگی تبدیل کردند.
نمرات بالا و فروش فوقالعادهی این عنوان به سرعت منجر به ساخت دنباله آن یعنی Driver 2 شد. گرافیک بهبود یافته، محیطهای بزرگتر و شهرهای بیشتر، امکان سوار و پیاده شدن از اتومبیل و اضافه شدن حالتهای گیمپلیای بیشتر مواردی بودند که عنوان 2 Driver از آنها بهره میبرد. علیرغم دریافت نمرات متوسط و انتقادات بسیاری که به Driver 2 خصوصا به محدودیتهای بخش خارج از اتومبیل آن وارد بود، این عنوان به واسطهی شهرت نسخهی قبلی و ارائه یک تجربهی کلی مطلوب به فروش بالایی دست پیدا کرد.
نسل ششم کنسولهای خانگی اما داستانی متفاوت داشت. صنعت بازی به واسطهی عرضهی بازی انقلابی GTA III وارد فاز تازهای شده بود و موفقیت فکبرانداز عناوین جهانباز راکستار، استودیو رفلکشن (سازنده درایور) را ترغیب به استفاده از فرمول موفق راکستار کرد. نتیجهی این رویکرد هم فاجعهای به نام Driver 3 بود. نزدیک شدن به GTA و دور شدن از ریشهها فقط یکی از دهها ایراد این عنوان به شمار میرفت. به عنوان یک کلون GTA، این عنوان نه از دنیای پویایی برخوردار بود و نه از نوآوری خاصی. مشکلات فنی از جمله باگ و گلیچها در جای جای بازی حضور داشتند. مکانیکهای بازی گاها به درستی کار نمیکردند و آنهایی هم که به درستی کار میکردند به دلیل طراحی بد و ضعف در طراحی مراحل بازی، تجربهی عذابآوری را برای مخاطب رقم میزدند.
اما در نهایت این عرضه شدن بازی بیرقیب GTA: San Andreas بود که میخ آخر را به بر تابوت عنوان شکست خوردهی Driver 3 کوبید. بعد از شکست فاجعهآمیز نسخهی سوم، استودیو رفلکشن دو سال بعد یعنی در سال 2006 میلادی با نسخهی جدیدی از مجموعهی Driver به میدان بازگشت. عنوان Driver: Parallel Lines
این بازی در نگاه اول عنوانی کاملا قابل قبول به نظر میرسید. سازندگان با نگاهی دقیق به عوامل شکست Driver 3 اثری خلق کرده بودند که در تمامی جوانب بهتر از عنوان قبلی ظاهر میشد. از سیستم رانندگی بهتر گرفته تا بهبود انیمیشنها، ارتقا سیستم تیراندازی، روایت داستانی قابل قبول، عملکرد فنی مناسب و همه و همه دست به دست یکدیگر دادند تا این بازی با واکنشهای نسبتا مثبتی روبهرو شود. با اینکه سازندگان سعی کرده بودند که از اشتباهات Driver 3 عبرت بگیرند و در این کار هم موفق ظاهر شدند، اما مهمترین عامل شکست آن عنوان را از قلم انداخته بودند: دور شدن از ریشهها.
کمرنگ شدن نقش رانندگی و تعقیب و گریزهای سینمایی امضای خاص مجموعهی درایور به شمار میرفتند که در نسخهی سوم کمرنگ و در عنوان Parallel Lines حتی کمرنگتر شده بودند. عملکرد بسیار بهتر GTA در تمام جنبهها و انتشار متعدد کلونهای مختلف GTA عرصه رقابت را بر Parallel Lines تنگ کرده بودند و در نهایت این عوامل سبب شدند تا این عنوان آنطور که باید و شاید مورد توجه قرار نگیرد.
بعد از 5 سال و در سال 2011 اما بازیای منتشر شد که تمام اعتبار بر باد رفتهی این فرنچایز را بازگرداند. عنوان Driver: San Francisco با بازگشت به ریشهها، افزودن ویژگی های بنیادین جدید به گیمپلی، تمرکز حداکثری بر رانندگی و تعقیب و گریز، داستان هیجانانگیز و دیالوگهای جذاب موفق شد هویت مستقل Driver را بازیابی کند. هویتی که سالها به حاشیه رانده شده بود و Driver را زیر سایه عظیم GTA و کلونهایش تنها گذاشته بود. هرچند که Driver: San Francisco با استقبال منتقدین و مخاطبین همراه بود، اما هزینههای بالای مالی و زمانی تولید و همچنین عدم فروش قدرتمند بازی باعث شد تا به امروز هیچ دنبالهی جدیای برای این مجموعه ساخته نشود.
شماره 2: مجموعه Manhunt
در روزگاری که صنعت بازی مشغول تقلا برای جاخوش کردن و کسب اعتبار در کنار سایر مدیومهای سرگرمی بود، راکستار یکی از سازندگانی بود که با ساخت عناوین بزرگسالانه تصویر معصومانه بازیهای ویدئویی را نزد اذهان عمومی درهم شکسته بود. ماحصل این رویکرد ظهور مجموعه grand theft auto در نسل پنجم و ورود آن به دنیای سهبعدی در نسل ششم کنسولهای خانگی بود.
بعد از عرضه GTA III و موفقیت عظیمش راکستار با عرضه عنوان GTA: Vice City ثابت کرد که موفقیت GTA III اتفاقی نبوده و برادران هاوزر حالا دیگر به چهرههای بسیار شناخته شدهای در صنعت بازی تبدیل شده بودند. عنوانی که همانند نسخهی سوم با حواشی گستردهای همراه بود و نشان میداد که جنجال و هنجارشکنی با نام Rockstar Games گره خورده است. یک سال بعد و در سال 2003 استودیو Rockstar North که به عنوان زادگاه فرنچایز GTA شناخته میشود از عنوانی رونمایی کرد که از لحظه انتشارش تا به امروز به عنوان یکی از جنجالیترین و بحث برانگیزترین بازیهای تاریخ صنعت بازی شناخته میشود. بازی ای به نام Manhunt.
نسخهی اول Manhunt یک عنوان استثنایی بود. داستان جذاب و اتمسفر منحصر به فرد فقط برخی از جذابیتهای این اثر به شمار میرفتند. گیمپلی دشوار و نفسگیر و همراه شدنش با المانهای خلاقانه، تجربهای بسیار لذتبخش و متفاوت را به مخاطب ارائه میدادند. هرچه قدر GTA: Vice City خوش رنگ و لعاب بود، Manhunt تاریک و سیاه بود. تم سیاه و دلهرهآور، داستانی کاملا بزرگسالانه و خشونت افسارگسیخته عواملی بودند که باعث شدند عنوان Manhunt با هویت منحصر به فرد خود روز به روز درمیان مخاطبین به شهرت و محبوبیت بیشتری دست پیدا کند و علیرغم انتظار، منتقدین نیز واکنشهای مطلوبی به این بازی نشان دادند.
رویکرد فوقالعاده واقعگرایانه بازی به مبحث قتل و آزادی عمل بالای بازیکن در پیادهسازی روشهای هرچه خشنتر و دیوانهوارتر، موجب خلق صحنههای دلخراشی میشد که تصویر آنها تا به امروز نیز در ذهن بازیکنانی که این عنوان را تجربه کردهاند باقی مانده است. اخذ همچین رویکرد واقعگرایانهای واکنشهای اجتماعی منفی بسیاری را به همراه داشت. انتشار بازی در بعضی کشورها با ممنوعیت روبهرو شد و در بعضی کشورها نیز دستخوش سانسور شد. کار جایی بیشتر بالا گرفت که اعلام شد در کشور بریتانیا یک نوجوان 14 ساله دوست 17 ساله خود را به یکی از شیوههای دیده شده در عنوان Manhunt به قتل رسانده است. (اصلا چرا یک نوجوان 14 ساله باید یک عنوان +17 را تجربه کند؟!!). هرچند که در نهایت ارتباط بین این قتل و عنوان منهانت توسط دادگاه مربوطه رد شد اما نمیتوان منکر تاثیر این موضوع بر وجهه عمومی این بازی شد.
در نهایت این موضوعات تاثیری در رویکرد همیشگی راکستار نداشتند و در سال 2007 راکستار دنبالهی این بازی را با نام Manhunt 2 برای PSP و PS2 روانه بازار کرد. این بار به جای Rockstar North، استودیو Rockstar London محور اصلی توسعه بازی بود. تمام تصورات مخاطبین مبنی بر اینکه راکستار عنوانی هنجارشکنتر از نسخهی اول Manhunt منتشر نخواهد کرد با عرضهی این بازی به خاک سپرده شد زیرا Manhunt 2 به مراتب خونینتر و دیوانهوارتر از نسخهی قبلی خود ظاهر شد.
منهانت 2 نیز همانند نسخهی اول، بازی باکیفیتی به شمار میرفت و با تمرکز بر مخفیکاری اما با مانور بالا روی وحشت روانشناختی داستانی عمیقتر از نسخه پیشین خود روایت میکرد. عنوان Manhunt 2 در کشورهای بیشتری نسبت به نسخهی اول ممنوعیت انتشار پیدا کرد. هیئت ردهبندی سنی بریتانیا حتی از ردهبندی کردن این عنوان امتناع کرد! هرچند بعدا با اعمال سانسور اجازه انتشار پیدا کرد. بعد از مشاهده واکنشها به منهانت 2، شعلههای امید برای ساخت نسخهی سوم کمنورتر شدند و بعدها دن هاوزر (یکی از موسسین و نویسنده ارشد سابق راکستار) طی مصاحبهای اعلام کرد که به دلیل ترسو شدن رسانهها اینروزها امکان ساخت عناوینی همچون Manhunt وجود ندارد.
شماره 3: مجموعه Killzone
استودیو Guerrilla Games اینروزها به عنوان خالق سری بازیهای Horizon شناخته میشود و قدرت موتور بازیسازی این استودیو یعنی Decima در خلق جلوههای بصری خارقالعاده و جزئیات هرچه بیشتر، زبانزد خاص و عام است. اما کسانی که از نسلهای ششم و هفتم کنسولهای خانگی صنعت بازی را دنبال میکنند میدانند که این استودیو قبل از ساخت عناوین موفق Horizon مسئولیت تولید دیگر فرنچایز پرچمدار پلیاستیشن یعنی سری بازیهای Killzone را بر عهده داشته است.
در سال 2001 میلادی درحالیکه نینتندو با کنسول GameCube و سگا با کنسول Dreamcast مشغول رقابت با غول آنروزهای صنعت بازی یعنی PlayStation 2 بودند، یک رقیب جدید اما اینبار از جایی غیر از ژاپن پا به عرصه رقابت گذاشت. مایکروسافت به عنوان یک غول نرمافزاری شناختهشده با عرضه اولین کنسول بازی خود با نام XBOX وارد عرصه رقابت کنسولهای خانگی شد. برگ برنده XBOX اما یک عنوان انحصاری به نام Halo: Combat Evolved بود. عنوانی که مسیر شوترهای اول شخص را برای همیشه تغییر داد و با پایهگذاری المانهای جدید در این ژانر، به عنوان یکی از انقلابیترین عناوین صنعت بازی شناخته میشد.
عرضه این عنوان باعث شد تا مدیران وقت سونی بیکار ننشینند و استودیو گوریلا گیمز که در آنروزها Lost Boys Games نام داشت را مسئول تولید یک عنوان اول شخص شوتر کنند. عنوانی که در نهایت تحت نام Killzone در سال 2004 انحصارا برای کنسول PS2 روانه بازار شد. بازی Killzone به عنوان یک شوتر اول شخص داستانی آیندهنگرانه و جنگ بین دو فرقه را در این آینده تاریک روایت میکرد. هرچند که این عنوان نمرات درخشانی را از رسانهها دریافت نکرد اما پایهگذار مجموعهای شد که امروزه به عنوان یکی از مورد احترامترین مجموعههای شوتر تاریخ هنر هشتم قلمداد میشود.
داستان و روایت پراکنده اما قابل قبول، جلوههای بصری قوی، گیمپلی و گانپلی روان، فضاسازی درگیرکننده و هوش مصنوعی فوقالعاده برخی از ویژگیهای این بازی انحصاری بودند. آنچه که بیشتر از همه حائز اهمیت است، نه خود بازی بلکه میراثیست که بعد از خود به جا گذاشت. میراثی به نامهای Killzone 2 و Killzone 3.
در مراسم E3 سال 2005 دمویی از عنوان در حال ساخت Killzone 2 پخش شد. هرچند در ابتدا سازندگان ادعا کردند گرافیک قابل مشاهده در دمو گرافیک نهایی بازی است اما مشخص شد که دموی پخش شده کاملا CG بوده و هیچ بخشی از دمو به صورت In-Game به اجرا درنیامده. این موضوع از همان ابتدا روی اذهان عمومی تاثیرگذار واقع شد و سبب شد تا گرافیک نهایی و بیرقیب بازی Killzone 2 آنطور که شایسته بود مورد توجه قرار نگیرد.
عنوان Killzone 2 در سال 2009 به صورت انحصاری برای کنسول نسل هفتمی سونی یعنی PS3 منتشر شد. بازی با دریافت متوسط نمره 91/100 تبدیل به یکی از تاثیرگذارترین عناوین کنسول PS3 و همچنین یکی از بهترین عناوین تاریخ صنعت بازی در سبک شوتر اول شخص شد. جلوههای بصری و فنی این بازی امروزه نه تنها کهنه به نظر نمیرسند بلکه هنوز هم بعد از گذشت دو نسل از کنسولهای خانگی حرفهای زیادی برای گفتن دارند. در زمینه گیمپلی کیلزون 2 یک گانپلی سنگین و بسیار باورپذیر همراه تنوع بالا در نوع سلاح و ویژگیهای گیمپلیای ارائه میکرد. عملکرد هوش مصنوعی بازی کیلزون 2 یکی از دقیقترین و عجیبترینهایی بود که میتوانستید در بین تمام عناوین کنسولهای نسل هفتمی مشاهده کنید. همچنین این عنوان ضعفهای نسخهی اول در زمینه داستانگویی را برطرف کرده و شاهد یک داستان بسیار جذاب همراه با قصهگویی منسجم بودیم.
در سال 2011 استودیو گوریلا گیمز نسخهی سوم این مجموعه را روانه بازار کرد. بازی Killzone 3 همانند نسخهی دوم یک شوتر اول شخص بسیار باکیفیت بود. این عنوان تمامی ویژگیهای مثبت بازی قبلی را حفظ کرده و با اعمال تنوع محیطی و طراحی مراحل بالاتر و جلوههای بصری بهبود یافته تجربه شگفتانگیزی را به علاقمندان ژانر شوتر ارائه میداد. همچنین کیلزون 3 میزبان المانهای جدید گیمپلی از جمله تنوع بالاتر سلاحها و پررنگتر شدن نقش درگیریهای نزدیک بود. بخش چند نفره بازی نیز نسبت به نسخهی دوم بسیار ارتقا یافته بود.
زنگ خطر این مجموعه اما در زمان لانچ کنسول نسل هشتمی سونی یعنی PS4 رقم خورد. جاییکه عنوان جدیدی از این مجموعه یعنی Killzone Shadow Fall به عنوان یکی از اولین عناوین قابل تجربه روی کنسول PS4 معرفی شد. علیرغم جلوههای بصری بسیار زیبا، گیمپلی و گانپلی خوشساخت و بخش چند نفرهی سرگرمکننده، عنوان Killzone Shadow Fall از یک کمپین داستانی فراموششدنی رنج میبرد. برخلاف عناوین قبلی مجموعه Killzone دیگر نه خبری از یک داستان قدرتمند و روایت تاثیرگذار بود، نه ستپیسهای به یادماندنی و فکبرانداز. عنوان Killzone Shadow Fall بیشتر شبیه یک شوکیس فنی و گرافیکی به منظور نمایش قدرت کنسول نسل هشتمی سونی بود نه یک عنوان جدید از مجموعه کیلزون.
کسب نمرات ضعیف و عدم رضایت مدیران وقت سونی از کیفیت این عنوان موجب شد که ساخت هرگونه دنبالهای برای این مجموعه متوقف شود و استودیو گوریلا گیمز مامور به ساخت یک عنوان کاملا متفاوت شد. عنوانی که امروزه تحت عنوان Horizon Zero Dawn شناخته میشود. همچنین موفقیت کیفی و تجاری این عنوان ساخت دنباله را تثبیت کرد و مهر تأییدی شد بر عدم تمرکز روی مجموعه کیلزون. شاید امروزه و در شرایطی که مایکروسافت با خرید ناشرهای مختلف و تصاحب مجموعههای بسیاری در ژانر شوتر اول شخص عرصه رقابت در این ژانر را بر سونی تنگتر کرده، بهترین زمان برای احیای مجموعه ارزشمند Killzone باشد.
شماره 4: مجموعه Banjo-Kazooie
نسل پنجم کنسولهای خانگی نقطه شروع و همچنین اوجگیری عناوین پلتفرمر سهبعدی بود. از پیشکسوتان ژانر پلتفرمر همچون Sonic و Super Mario که تا پیش از این صاحب برترین عناوین پلتفرمر 2 بعدی صنعت بازی بودند گرفته تا عناوین جدیدی همچون Crash Bandicoot، کنسولهای خانگی نسل پنجم خصوصا PlayStation و Nintendo 64 میزبان متنوعترین و باکیفیتترین عناوین پلتفرمر سهبعدی بودند. یکی از مهمترین عناوین در این بین، عنوان کاملا جدیدی بود که توسط استودیویی ساخته شد که امروزه به عنوان خالق بازی محبوب Sea of Thieves شناخته میشود. یعنی استودیو Rare. استودیویی که عنوان تاریخسازی همچون Golden Eye 007 را برای کنسول Nintendo 64 روانه بازار کرده بود.
بازی Banjo-Kazooie یک عنوان پلتفرمر سهبعدی بود که در سال 1998 انحصارا برای کنسول Nintendo 64 منتشر شد. این عنوان تمام استانداردهای یک پلتفرمر سهبعدی را در بالاترین کیفیت ممکن به نمایش میگذاشت. شاید لحن طنز بازی و خلق شخصیتهای دوستداشتنی مواردی بودند که در آنروزها رقبا هم به خوبی از پس آن برآمده بودند، اما خلاقیت بالای بازی در طراحی مراحل و خصوصا طراحی پازلها، مراحلی کوتاه اما غنی از محتوا را پدید آورده بود که دوستداران ژانر پلتفرمر از لحظه لحظه آن لذت میبردند. گیمپلی و کنترلینگ بازی نیز حس و حالی کاملا متفاوت از سایر عناوین پلتفرمر داشت.
در نهایت Banjo-Kazooie با فروش بالا و کسب متوسط نمره 92/100 به کار خود پایان داد و زمینهساز ساخت دنبالهای به نام Banjo-Tooie شد. عنوان Banjo-Tooie دو سال بعد و در سال 2000 میلادی همانند نسخهی قبلی خود برای کنسول Nintendo 64 منتشر شد. بازی ویژگیهای مثبت عنوان قبلی را حفظ نموده اما با بزرگتر کردن مراحل و اعمال تغییرات جزئی در ساختار، حالتی مترویدوانیایی ایجاد کرده بود. این عنوان به طور کلی از نسخهی پیشین خود دشوارتر ظاهر شد و همانند آن با فروش بالا به کار خود پایان داد.
در سال 2002 مایکروسافت Rare را به مبلغ 375 میلیون دلار خریداری کرد و این سازنده به یکی از استودیوهای فرستپارتی اکسباکس تبدیل شد. Rare که حالا دیگر زیرمجموعه مایکروسافت شده بود قصد داشت تا زیر پرچم XBOX دست به بازسازی اولین عنوان این مجموعه یعنی Banjo-Kazooie بزند. موضوعی که طی روند توسعه بازی تغییر پیدا کرد و تصمیم بر این شد که این عنوان جدید به عنوان دنبالهای برای این مجموعه منتشر شود.
در سال 2008 آخرین عنوان این مجموعه با نام Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts به صورت یک عنوان انحصاری برای کنسول XBOX 360 عرضه شد. بازی دستخوش تغییرات گیمپلیای بسیاری شده بود که از جمله این تغییرات مهم میتوان به سیستم ساخت و ساز وسایل نقلیه و استفاده از آنها اشاره کرد که تاثیر بسزایی بر طراحی مراحل بازی و کاهش بار پلتفرمینگ آن داشت. هرچند بازی با واکنشهای نسبتا مثبت منتقدین روبهرو شد اما تغییرات حاصل شده به مذاق طرفداران قدیمی و محافظهکار سری خوش نیامدند و درنهایت فروش ضعیف بازی سبب شد تا به امروز شاهد ساخته شدن هیچ دنبالهای برای این مجموعه دوستداشتنی نباشیم.
طی مصاحبهای از فیل اسپنسر (مدیر کنونی بخش گیمینگ مایکروسافت) درباره آینده سری Banjo-Kazooie سوال شد و او پاسخ داد: “من این موضوع را بر عهده خودشان گذاشتهام که تصمیم بگیرند روی چه مجموعه یا بازی جدیدی کار کنند. من برای استودیو Rare و کاری که انجام میدهند احترام زیادی قائل هستم.”
شماره 5: مجموعه Midnight Club
و باز هم راکستار. نسل ششم کنسولهای خانگی میزبان تعدادی از خوشساختترین عناوین ریسینگ آرکید صنعت بازی بود. از نسخههای متعدد Need for Speed گرفته که عمدتا از کیفیت بالایی برخوردار بودند تا عناوین سرشار از جنون Burnout. راکستار هم در این میان بیکار ننشسته بود و یکی از اولین سازندگانی بود که با یک عنوان ریسینگ آرکید پا به عرصه رقابت این ژانر در نسل ششم گذاشت.
وظیفهی توسعه این عنوان نه به عهده سازندگان سری gta، بلکه به عهده Angel Studios گذاشته شد که امروزه با نام Rockstar San Diego شناخته میشود. این بازی که Midnight Club: Street Racing نام گرفت، در اکتبر سال 2000 میلادی برای کنسول تازهنفس PS2 منتشر شد. بازی Midnight Club یک ریسینگ آرکید جهانباز متمرکز بر مسابقات خیابانی غیرقانونی بود. گیمپلی بسیار سریع و هیجانانگیز بازی به همراه طراحی خوب ماشینها و همچنین مسابقات باعث شد تا این عنوان به سرعت چه در نزد منتقدین چه در نزد مخاطبین به محبوبیت دست پیدا کند. بیراه نیست اگر Midnight Club را فرزند بسیار تکاملیافتهتر عنوان ریسینگ قبلی Angels Studios یعنی Midtown Madness بنامیم.
یکی از حقایق جالب در رابطه با این بازی به طراحی باکسآرت این عنوان مربوط میشود. راکستار میدان مشهور Times در شهر نیویورک که یکی از شلوغترین مناطق رفت و آمد نیویورک به شمار میرود را جهت عکسبرداری برای باکسآرت بازی ممنوعالتردد کرد. در بازه زمانی عکسبرداری چیزی جز صدای ماشینهای اسپورت و دوربینهای عکاسی از میدان تایمز به گوش نمیرسید.
همچنین جیمی کینگ (از مدیران بالارده اسبق راکستار) از رانندگان ماشینهایی که جهت عکسبرداری آورده شده بودند خواست در خیابانهای نیویورک مسابقهای نمادین برگزار کنند! حاصل این اقدام نه فقط باکسآرتی زیبا و چشنواز بود بلکه خود این اقدام سبب افزایش شهرت این عنوان شد و کمک شایانی به بازاریابی و تبلیغات بازی کرد.
بعد از موفقیت این بازی، دنبالهای برای آن با نام Midnight Club II برای PS2 و رایانههای شخصی منتشر شد. بازی نسبت به نسخهی پیشین شامل نقشههای بیشتر و متفاوتتری مانند لسآنجلس، پاریس و توکیو بود. علاوه بر گستردهتر شدن، بهبودهایی در وجوه مختلف مانند گرافیک و ویژگیهای گیمپلی شامل حال بازی شده بودند. این عنوان با فروش 1.3 میلیون نسخهای به کار خود پایان داد و همانند نسخه پیشین یک موفقیت کیفی و تجاری به شمار میرفت.
در ماه آوریل سال 2005 نسخهی سوم مجموعه توسط Rockstar San Diego روانه بازار شد. عنوان Midnight Club 3: Dub Edition برای PS2 ، XBOX و همچنین نسخهای از بازی برای کنسول همراه محبوب آنروزهای سونی یعنی PSP منتشر شد که حتی فروش بیشتری از نسخههای مربوط به کنسولهای خانگی تجربه کرد! بعد از گذشت کمتر از یک سال و در مارچ 2006 یک نسخه ارتقا یافته از عنوان سوم مجموعه با نام Midnight Club 3: Dub Edition Remix رونمایی شد که شامل اتومبیلها و شهرهای بیشتری نسبت به نسخهی معمولی بود.
کنسولهای خانگی نسل هفتمی یعنی XBOX 360 و PS3 مقصد آخرین نسخه از این مجموعه بسیار محبوب ریسینگ بودند. مجموعهای که در نسل قبل با عرضه سه عنوان باکیفیت رقابت نفسگیری با دیگر مجموعه ریسینگ آنروزها یعنی Need for Speed رقم زده بود. بازی Midnight Club: Los Angeles در اکتبر 2008 منتشر شد و با متوسط نمره 81/100 و فروش 2.5 میلیون نسخهای به کار این مجموعه پایان داد.
عنوان Midnight Club: Los Angeles هرچند که برخلاف سه نسخهی قبلی مجموعه فقط شامل یک شهر (لسآنجلس) میشد، اما ابعاد لسآنجلس در این بازی از مجموع سه شهر Midnight Club 3 هم عظیمتر بود. جزئیات رعایت شده در خلق یک شهر خصوصا در بین عناوین ریسینگ، در این عنوان باورنکردنی بود و از بافت شهر گرفته تا npcها و اتومبیلها با بیشترین دقت به جزئیات طراحی شده بودند. همچنین نسخه متفاوتی از این عنوان با نام Midnight Club: L.A. Remix برای کنسول همراه PSP عرضه شد که به جای لسآنجلس نسخه کنسولهای خانگی، از نقشههای تغییر یافته عناوین قبلی Midnight Club بهره میبرد.
با اینکه این عنوان چه از نظر کیفی و چه از نظر تجاری یک شکست محسوب نمیشد، اما کمکاری راکستار در حیطه بازاریابی و تبلیغات بازی مسبب این شد که این عنوان آنطور که شایسته آن بود مورد توجه واقع نشود. ترفندهای تبلیغات عناوین قبلی برای این عنوان مورد استفاده قرار نگرفتند و حتی وقتی که در سال 2009 نسخه Complete Edition (نسخه کامل بازی حاوی بازی اصلی و تمام بستههای الحاقی) بازی عرضه شد سایت رسمی مجموعه Midnight Club هیچ اشارهای به انتشار این عنوان در بازه زمانی انتشار نکرد! در سالهای گذشته شایعاتی مبنی بر در دست توسعه بودن نسخهای جدید از این سری و همچنین کنار گذاشته شدن آن به دلیل اولویت بیشتر دیگر عناوین راکستار مطرح شدند.
حالا که نه Need for Speed مانند گذشته در اوج قدرتنمایی میکند و نه دیگر رقبا حال و روز خوشی دارند، بیشترین نیاز به وجود یک نسخهی جدید Midnight Club برای رقابت با مجموعه Forza Horizon احساس میشود.
Banjo 😭