توجه: اگر عناوین Metal Gear Solid V و Metal Gear Solid 3 را تجربه نکرده اید به علت اسپویل های داستانی از خواندن این مقاله صرف نظر کنید.
“تو از نظر کسانی که در میدان جنگ زندگی میکنند یک افسانه هستی. به همین علت خودت باید از پس این ماموریت برآیی. اینکه چگونه اینکار را انجام میدهی به خودت بستگی دارد. حالا برو! بگذار که افسانه به زندگی بازگردد.”
- آسلات (خطاب به اسنیک)
دیدن اولین کاتسین نسخه ی اول Metal Gear Solid در سال 1998 جزو شگفتی هایی بود که میشد روی کنسول نسل پنجمی سونی مشاهده کرد.
با اینکه نخستین عنوان مجموعه Metal Gear در سال 1987 بر روی کامپیوترهای MSX بود که در کنار عناوینی مانند Prince of Persia سطح روایت داستانی و به طور کلی، جدی تر نگاه کردن به مقوله ی داستان را در بازی های ویدئویی پایه ریزی کرد، اما این Metal Gear Solid بود که به لطف پیشرفت های سخت افزاری کنسول های خانگی در نسل پنجم، سینمایی بودن یک بازی ویدئویی را به معنای واقعی کلمه برایمان نمایان کرد.
مجموعه Metal Gear از دیرباز به عنوان پایه گذار سبک مخفی کاری در صنعت بازی شناخته میشود و میراث Snakeهای خلق شده توسط کوجیما، Sam Fisherها و Agent 47ها بودند.
در طی این سالها عناوین مختلفی در قالب نسخه های اصلی یا فرعی این مجموعه منتشر شدند که هر یک به لطف خلاقیت های کوجیما به عنوان یک بازیساز کمک شایانی به پربار تر شدن کاتالوگ آثار فاخر هنر هشتم کردند.
تعدادی از این عناوین هم با حواشی مختلفی همراه بودند. از Metal Gear Solid 2 گرفته که به محض انتشارش دروغ های کوجیما در زمان نمایش تریلر ها را برملا کرد (کوجیما عنوان کرده بود که نسخه ی دوم بازیکنان را به ماجراجویی جدیدی در قامت Solid Snake میبرد اما این Raiden بود که شخصیت اصلی داستان بازی بود.) تا بازسازی اولین عنوان Metal Gear Solid برای کنسول Nintendo Gamecube یعنی The Twin Snakes که با کاتسین های بسیار اغراق آمیز و تداخلات المان های جدید گیمپلی با مشن دیزاین (طراحی مرحله) نسخه اصلی به عنوانی منفور در نزد بعضی طرفداران سری تبدیل شد.
نمیتوان انکار کرد که مشت نهایی زمانی به صورت هواداران سری خورد که بعد از مدتها انتظار، خیال پردازی و دست و پنجه نرم کردن با شایعات گوناگون، با آخرین نسخه ی سری یعنی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain رو به رو شدند.
وقتی بازی برای اولین بار معرفی شد طرفداران سر از پا نمیشناختند تا چشم انداز کوجیما از یک بازی مخفی کاری در نسل هشتم را ببینند.
به گفته ی کوجیما The Phantom Pain قرار بود حلقه ی گمشده ی داستان سری باشد و داستان سقوط بیگ باس به اعماق تاریکی را روایت کند. این گفته ها خود علت مضاعفی بر اوج گرفتن خیالپردازی هواداران شده بودند:
- یعنی داستان پشت پرده ی شخصیت هایی مثل Sniper Wolf و Raven رو در این بازی میبینیم؟
- بی صبرانه منتظرم ببینم که کوجیما با قدرت کنسول های نسل هشتمی چه کاتسین های طولانی حیرت انگیزی خلق کرده.
اما Phantom Pain منتشر شد و آب سردی ریخت بر پیکر پر ذوق و شوق هواداران که مدتها بود مشغول خیالپردازی بودند:
- چرا بیگ باس اینقدر ساکته؟ چرا دیگه مثل قبل مقتدر و کاریزما نیست؟
- پس اون مکالمه های رادیویی کجا هستن؟ اونها بخشی از هویت مجموعه بودن.
- چرا تعداد کاتسینا و دیالوگ های طولانی بازی اینقدر کمه؟
- همه ی اینها به کنار، این چه پایان بندی ای بود؟؟
حواشی فانتونم پین منحصر به محتویات درون بازی نمیشد.
در طول روند توسعه گزارش های زیادی مبنی بر دخالتهای گسترده ی کمپانی کونامی در مراحل تولید و همچنین گلایهاش از هزینه ی تولید بالای بازی به گوش میرسید.
کار جایی بالا گرفت که کونامی شروع به حذف نام برند کوجیما از روی محصولات کرد و به وضوح میشد اختلافات بالای کوجیما و کونامی و همینطور جهنمی که کونامی برای توسعه دهندگان این عنوان ساخته بود را مشاهده کرد.
نتیجه ی این نزاع های طولانی یکی از ناراحت کننده ترین اتفاقات صنعت بازی را رقم زد : جدایی کوجیما از کونامی و مهر تاییدی بر اینکه فانتوم پین آخرین متال گیر کوجیما خواهد بود.
در نهایت فانتوم پین منتشر شد و با دریافت متوسط نمره ی 93/100 از منتقدین و همچنین فروش بالا به کار مجموعه ی متال گیر برای همیشه پایان داد.
اولین برخورد با Phantom Pain برای هرکسی که قبلا نسخه های مختلف مجموعه را تجربه کرده باشد، تجربه ای مملو از عشق و نفرت است. تجربه ای سرشار از حسی آشنا اما غریب.
در قالب کلی بله، با یک Metal Gear Solid دیگر رو به رو بودیم اما چرا اینقدر از حس و حال متال گیر بودن دور بود؟
بازی با پرولوگی عجیب و پر تنش آغاز میشود. پرولوگی که مو به تن مخاطب سیخ میکند و او را با انبوهی از سوالات بی پاسخ روانه ی بیابان های وسیع افغانستان میکند.
درست در همین زمان است که بازیکن با ساز و کار های اصلی بازی یعنی سیستم ساخت و ساز و ارتقا در Mother Base (پایگاه مادر) و ساختار Open World بازی مواجه میشود.
دقیقا بعد از همین نقطه است که حس انسجام داستانی برای بازیکن تحت الشعاع قرار میگیرد و دیگر هویت اصلی مجموعه یعنی ارائه ی داستانی منسجم کمرنگ تر میشود.
پذیرش این امر که Phantom Pain بعد از این همه سال ثابت ماندن کلیت فرمول مجموعه، یک عنوان با رویکردی متفاوت بود برای طرفداران سری آسان نبود.
کوجیما برعکس نسخه های قبل این بار به جای تمرکز بالا بر روایت داستان در قالب میان پرده های طولانی، با آزادی عملی که در قامت این جهان باز که به مخاطب هدیه کرده بود وظیفه ی خلق لحظات باشکوه سینمایی را بر شانه های خود او گذاشته بود.
به بیانی دیگر، گیمپلی سینماتیک پررنگ تر و میان پرده های طولانی کمرنگ تر شده بودند.
از دیگر تغییرات هویتی مجموعه هرچند در ابعاد کوچکتر، جایگزین شدن نوار های کاست با مکالمات رادیویی جذاب عناوین قبلی بود و بخش مهمی از بار روایتی داستان بر دوش این نوار کاست های دوست نداشتنی بود.
اما آیا تمام این تغییرات ریز و درشت که نقش خود را در تمایز Phantom Pain نسبت به عناوین پیشین مجموعه ایفا کرده بودند، صرفا به دلیل نوع نگاه کوجیما به یک عنوان مخفی کاری نسل هشتمی بودند؟
یا اینکه این تغییرات در موازات این دلیل، در خدمت غرق شدن اتمسفر فانتوم پین در یک سکوت طولانی و شک برانگیز بودند؟
فنتوم پین با آن پروتاگونیست بسیار کم حرفش جوی غرق در سکوت داشت.
برخلاف MGS3 و Peace Walker، بیگ باس در فنتوم پین چهره ی متفکر و بسیار خونسردی داشت. به ندرت احساساتی بروز میداد و اینطور به نظر میرسید که موضوعی ذهنش را تبدیل به دریایی متلاطم کرده. موضوعی که نمیتواند دست از فکر کردن به آن بردارد و ذهنش برای رسیدن به یک نتیجه ی واحد به تقلا افتاده است.
این پایان بندی بحث برانگیز بازی بود که پرده از راز این سکوت ناخوشایند برداشت:
“حالا به یاد می آوری که چه کسی هستی و چه کار باید کنی؟ من به لطف تو مرگ را فریب دادم و تاثیرگذار واقع شدم. اما تو نیز قصه ی خود را نوشتی. تو خودت هستی. من بیگ باس هستم و تو هم همینطور… نه. دو تا از ما وجود دارد. ما آنرا ساختیم، جایی که الان به آن رسیده ایم. این قصه، این افسانه، متعلق به من و توست. ما میتوانیم جهان را دگرگون کنیم و بدین طریق آینده را. من تو هستم و تو نیز من هستی. این را به خاطر داشته باش به هرکجا که میروی. ممنونم دوست من… از این لحظه به بعد، تو بیگ باس هستی.”
- بیگ باس
در پایان بازی و بعد از کنار رفتن پرده ی دروغ از سوی کوجیما دیدیم که شخصیتی که تمام این مدت کنترل او را به دست داشتیم نه بیگ باس افسانه ای، بلکه یکی از افراد اوست که به وسیله ی هیپنوتیزم و جراحی پلاستیک بیگ باس بودن به او دیکته شده.
حالا آن عدم تشنه ی انتقام بودن از Skull Face منطقی به نظر میرسد.
حالا آن در خود فرورفتگی طولانی اسنیک طبیعی جلوه میکند.
زیرا که در تمام این مدت هویت قبلی و هویت جدید (ونوم اسنیک) او درحال نبرد برای به دست گرفتن سکان ذهن او بودند و آن لبخند پایانی ونوم اسنیک خود گویای همه چیز است که در نهایت چه کسی پیروز میدان بوده است.
“من حرفهای تو را فراموش نکردهام باس. برای ما هیچ فردایی نیست، اما هنوز به آینده امید داریم. در تقلا هایمان برای نجات از لحظه کنونی، آینده را بیشتر و بیشتر به عقب می رانیم. آیا عمر من کفافش را میدهد؟ احتمالاً نه. پس وقتی برای تلف کردن وجود ندارد. روزی میرسد که دنیا به ما احتیاجی نخواهد داشت. به اسلحه، یا به انگشتی که ماشه را بکشد. من باید این شیطان درونم را بیرون کنم و آینده بهتری بسازم. این چیزی است که ما به عنوان میراث خود باقی میگذاریم. یک ماموریت دیگر، مگر نه باس؟”
- ونوم اسنیک
نگاهی گذرا به داستان فنتوم پین انداختیم و از چگونگی به خدمت گرفته شدن تغییرات گیمپلی ای برای ارائه ی زیرمتن های داستانی توسط کوجیما صحبت کردیم.
اینجاست که با خود میگوییم خب این هم داستان فنتوم پین. بیگ باس با تکرار همان رفتاری که در MGS3 دولتمردان با The Boss کرده بودند، تمام شعارهایش مبنی بر اهمیت زندگی سربازان و ساخت بهشتی برای آنها را زیرپا گذاشت. او از یکی از بهترین افرادش برای خود بدلی ساخت و قیمت اینکارش خراب شدن طوفانی از حوادث بر سر او بود تا خودش بتواند بدون جلب توجه در زنزیبار امپراتوری خود را بنا کند. این دقیقا حلقه ی گمشده ی داستان سری و روایت سقوط بیگ باس به تاریکی بود. بعدش هم با خود میگویید با تمام حواشی پیرامون اثر، کوجیما داستان خوبی را نگارش درآورده.
از عجایب دنیای Phantom Pain در این حد بگویم که متنی که تا به اینجای مقاله خواندید صرفا یک تئوری از صدها تئوری ای است که در باب داستان این بازی در کامیونیتی متال گیر دست به دست میشود.
بعضی با توجه به المان های سورئال بازی، وقایع دنیای فنتوم پین را به رویایی تشبیه میکنند که حاصل در هم ریخته شدن وقایع دنیای واقعی در ذهن خسته ی بیگ باس است.
بعضی به تناقضات زمانی پایان داستان با وقایع روایت شده در بعضی نوار کاست ها اشاره میکنند و بعضی دیگر سعی میکنند وقایع بازی را مو به مو با رمان مشهور موبی دک تطبیق دهند.
عده ای دیگر نیز با دروغ خواندن پایان داستان و پیدا شدن فایل هایی درون بازی، مهری بر ناقص عرضه شدن بازی میزنند.
دنیای فنتوم پین اینقدر عجیب است که دلایل کافی برای تایید یا رد کردن هر یک از این صدها تئوری مطرح شده وجود دارد. داستانی که به ده ها روش تفسیر شده و هنوز هم پاسخ کاملا شفافی برای برایش وجود ندارد.
داستانی که هرچند میتوان به روایت غیرمنسجمش خرده هایی گرفت، اما ضعیف خطاب کردنش تنها میتواند به علت وسع دید کوچک به ابعاد پیدا و پنهان مختلف داستان باشد.
حقیقتا به یاد ندارم که هیچ نسخه ی دیگری از از مجموعه متال گیر تا به این اندازه داستانی بحث برانگیز داشته باشد.
هرچند که تمامی نسخه های متال گیر به داشتن داستانی قدرتمند و روایتی بسیار جذاب و پلات توئیست های فک برانداز مشهور اند، اما Phantom Pain فرای همه ی اینها، در سطحی به تحریر درآمده که زیرمتن های داستانی اش دغدغه ای بزرگتر از نسخه های پیشین روایت میکنند. فراتر از کنترل شدن توسط هوش مصنوعی، جنگ سرد و سایر مفاهیمی که در نسخه های پیشین مطرح شده بود. نسخه های پیشینی که هرکدام سطح داستان گویی در هنر هشتم را به جلو رانده بودند.
در مثل جای مناقشه نیست، بگذارید اینطور بگویم که Phantom Pain (در دنیای متال گیر) برای کوجیما حکم Eyes Wide Shut برای کارگردان افسانه ای، استنلی کوبریک را داشت.
در دنیای خودش همانقدر عجیب، پیچیده و بحث برانگیز است که Eyes Wide Shut در دنیای آثار کوبریک بود.
از داستان و روایت که بگذریم، فنتوم پین به لطف فاکس انجین چه جلوه های بصری چشمنوازی داشت.
این بازی همانند Batman: Arkham Knight، Uncharted 4 و… جزو آن معدود بازی های نسل هشتمی (بازی برای کنسول های نسل هفتمی هم منتشر شد) به شمار میرود که بعد از این همه سال گرافیکش همچنان سرپاست و هیچ رنگ و بویی از منسوخ شدن به خود نگرفته است.
از نظر گیمپلی، اگر صدای شاکیان جهان باز شدن بازی را فاکتور بگیریم، بازی کاملترین متال گیر ممکن را به نمایش میگذارد. از ابزار های مختلف گرفته تا سیستم کنترلینگ پیشرفته تر، همه و همه در خدمت به وجود آمدن کاملترین عنوان مخفی کاری تاریخ هستند.
طراحی مراحل بازی هرچند ممکن است در فصل دوم بازی تکراری به نظر برسد، اما به لطف جهان باز بودن بازی ده ها روش برای به پایان رساندن آنها وجود دارد.
سیستم جهان باز بازی هرچند که به عقیده ی بسیاری فاقد عناصر کافی برای خلق یک دنیای پویا و جذاب است، اما اسب سواری و ماشین سواری در بیابان های افغانستان و جنگل های آفریقا، تصرف پایگاه دشمن، جمع آوری منابع برای ارتقا پایگاه مادر، انجام مراحل جانبی مابین مراحل اصلی و… به قدری جذابیت دارند که ساعات خیلی زیادی شما را در جهان Phantom Pain غرق نمایند.
در نهایت باید بگویم که
پیرامون آثار پر ریسک، همیشه نظرات ضد و نقیض زیادی به گوش میرسند و فانتوم هم همانند MGS2 و پارت دوم Last of Us از این قاعده مستثنی نبود و اینکه کوجیما تصمیم گرفت داستان سقوط بیگ باس را به این شکل روایت کند در عین تعجبآور بودن، تحسین برانگیز است.
شاید فنتوم پین صدای هواداران محافظهکار را بلند کند اما در عوض چیزی ارزشمندتر به سری میافزاید.
فانتوم پین به عنوان پنجمین نسخه ی اصلی مجموعه متال گیر به یک افسانه ی 29 ساله ی باشکوه پایان داد.
افسانهای که به دلیل تغییر مسیر صنعت بازی، خلاقیت های بیشمار و کیفیت فوقالعاده تا ابد در قلب علاقمندان هنر هشتم جای خواهد داشت.