نویسنده: علی عبدی
در سال 2010 توسط یک استودیو دانمارکی، عنوانی مستقل و به صورت انحصاری زمانی برای پلتفرم بازی روز آن زمان یعنی XBOX 360 عرضه شد که توانست نمرات بسیار درخشانی را از سوی منتقدان و کاربران کسب کند و این درحالی بود که تا به امروز شاید کمتر بازی در جهان بازیهای ویدئویی وجود دارد که چنین نمره درخشانی را بتواند توسط یک استودیو مستقل بازیسازی کسب بکند. این نمره درخشان نیز صرفاً حاصل گیمپلی و سرگرم محور بودن بازی نمیشد و باید اذعان داشت که بازی در روایت داستان خود اثری را خلق کرده بود که قدمهایش را حتی از یک بازی ویدئویی و حتی سینمایی هم فراتر میگذاشت و توانسته بود هنر روایت و داستان را بدون حتی یک دیالوگ به بهترین شکل ممکن به مخاطبش عرضه کند و داستانی در عمق فضاسازی بینظیر خود روایت کند که وقتی بازی تمام شد مخاطب آن را پذیرا باشد و نه در حین روایت داستان!
در این مقاله میخواهیم نگاهی به داستان بازی Limbo داشته باشیم؛ اینکه یک اثر خالی از یک خط دیالوگ و صرفاً تصویری به همراه گیمپلی، داستان خود را به چه صورت روایت کرده و محتملترین و نزدیکترین نظریهها درمورد داستان بازی چه چیزهایی هستند.
قسمت اول:
بازی Limbo در یک جنگل آغاز میشود، بدون آنکه بازی از کاربر بخواهد که دکمه خاصی را بزند. مخاطب بیآنکه فکر کند خواسته بازی را انجام میدهد، دکمهای را از روی دسته کنترلراش فشار میدهد و به یک دفعه دو چشم سفید رنگ در میان بوتهها صفحه نمایش داده میشود و مخاطب به زدن دکمهها ادامه میدهد تا شخصیت اصلی بازی که یک پسر بچه است سرپا شود و بایستد.
از قدیم در بازیهای دو بعدی و یا اصطلاحاً Side Scroll که دوربین بازی از بغل قرار دارد، همیشه عادت بر این است که به سمت راست حرکت کنیم و مسیر درست از سمت راست است.
اما در مقالهای که توسط وبسایت بازیسنتر نوشته شده، همین مسئله کمی متفاوتتر هم میشود و در مقاله مربوط به این بازی آمده است که در
بازی Limbo اگر مخاطب همان ابتدا به سمت چپ حرکت کند یک دستاورد در صفحه بازی شما ظاهر میشود بنام «راه اشتباه».
چنین مسئلهای شاید همان تأییدیه نصفه و نیمه ما باشد بر این مسئله که این راهی که در بازی میرویم، مسیر زندگی این پسر بچه است و مسیر اصلی از سمت چپ و عقبگرد نیست و مسیر رو به جلو و سمت راست است که مسیر زندگی این پسر بچه است.
وقتی جلوتر میرویم متوجه حضور یک دختر کوچکی در بازی میشویم، دختر کوچکی که گویا خواهر شخصیت اصلی بازی است و شخصیت اصلی هدفش به صورت سر بستهای پیدا کردن این خواهر است. وقتی به اون نزدیک میشویم هربار یک چیزی مانع رسیدن ما به او میشود که این نیز برای پسربچه داستان بازی Limbo حسرت برانگیز است.
قسمت دوم:
پسرک داستان بازی Limbo وقتی در حال حرکت است، با عنکبوتی غولپیکر مواجه میشود. اینکه مقصود از محیط جنگل چیست را هنوز نمیدانم و تئوری رأی مطرح شده درمورد آن متفاوت است ولی از نظر من اکثریت یک ایرادی دارد؛ اما درمورد آن عنکبوت غولپیکر باید گفت که این عنکبوت همان مقیاس بزرگتر است! یعنی پسر بچه در زندگی واقعی خود از عنکبوت ترس داشته و ترس و به اصطلاح فوبیا از یک حیوانی به خصوص عنکبوت یک امر شایع در میان انسانها است که ممکن است از کودکی شروع شود و تا بزرگسالی نیز ادامه داشته باشد، و این مسئله که این عنکبوت نشان از ترس پسر بچه دارد، بی دلیل نیست.
در مطلبی که در 15 خرداد 1390 به قلم سارا مرتضوی در وبسایت زومجی منتشر شده است، چندباری در تئوریهای مختلف مطرح شده که این عنکبوت نماد ترس است، ولی اینکه منظور از ترس، ترس شخصیت پسر بچه است یا ترس خواهرش معلوم نیست، اما بنظر این ترس متعلق به خود پسر بچه است، چرا که ما زندگی او را قرار است بازی کنیم و نه زندگی خواهرش. جلوتر که برویم و پس از یکبار مقابله با این عنکبوت دوباره گرفتارش میشویم، این بار تارهایش؛ به صورتی که در ادامه مسیر گرفتار در تار عنکبوتها شدیم و انگاری ترس از عنکبوت برای کودک با یکبار مقابله از بین نرفته و باید باری دیگر از دستش نجات پیدا کند.
پس از اینکه پسر بچه در تار عنکبوتها گرفتار شد و خودش را به هر نحوی که بود جدا کرد، انگاری دوباره به سمت خواهرش نزدیک میشود، اما به یکبار زیر پایش خالی میشود و به خواهرش نمیرسد، و خبری از خواهرش نیست و یک عروسک انگاری نقش خواهرش را داشته.
از این بخش میتوان این برداشت را درست یا غلط داشت که پسر بچه بخاطر فقدان داشتن یک خواهر، برایش یک عروسک گرفتهاند ولی این عروسک خیلی زود نقش خواهر بودنش را برای کودک از دست داده و تبدیل به یک عروسک ساده شده و برای شخصیت داستان ما دیگر جذابیتی نداشته. اگر دقت کرده باشید معمولا کودکانی هستند که با عروسکهایشان صحبت میکنند و آنها را همراه خود میدانند ولی پس از مدتی دیگر عروسکها برای کودکان زنده نیستند و تبدیل به یک عروسک ساده میشوند و کودکان نیز عروسک را رها میکنند چرا که انگاری واقعی نبودهاند. برای پسر بچه داستان بازی ما هم چنین چیزی بوده است که آن فقط یک عروسک بوده و زنده نیست و نمیتواند برای پسرک نقش یک خواهر داشته باشد
قسمت سوم:
در ادامه با افرادی روبرو میشویم که انگاری همسن و سالهای پسرک داستان ما هستند، اما هیچجوره قصد این را ندارند که همبازیاش شوند و هرچه جلوتر میرویم دوست دارند او را اذیت کنند؛ داستان جایی دردناکتر میشود که پسرک داستان ما همزمان باید با ترس از عنکبوت خود نیز مقابله کند. چنین شرایطی باعث میشود تا ترس از عنکبوت تبدیل به اولویت دوم شود و راحتتر آن راشکست دهد و به صورت کامل با آن مقابله کند.
وقتی به مسیرش ادامه میدهد، دیگر بدون اینکه حس کند از محیط جنگلی به محیط تقریباً صنعتی و کارخانهای منتقل میشود و اینجاست؛ پسرک داستان برای جلو رفتن، هرچیزی را وسیله خود میکند و طبق مطلبی که در وبسایت بازیسنتر منتشر شد، در این بخش است که «هدف، وسیله را توجیه میکند».
اینجاست که پسرک داستان، در محیط صنعتی و تاریک و بیرحم بچههایی که اذیتش میکردند را با بیرحمی وسیله خود میکند تا از موانع عبور کند. وقتی چند قدم از این اتفاق میگذرد، شاهد محیطهای تاریکتر میشویم، جایی که مشاهدهگر موجوداتی هستیم که بر روی شخصیت میافتند و او را از مسیرش منحرف میکنند، انگاری که غیر اخلاقی جلو رفتن موجب شده تا پسرک از مسیر اصلی زندگی خود منحرف شود، نکته جالبتر که این مسئله را تأیید میکند این است که با تابش نور خورشید پسرک انگاری میتواند این مسئله را کنترل کند، انگاری که روشنایی و نور او را از این انحراف خارج میکند. در ادامه بازی، پسرک غرق دنیای صنعتی و کارخانهای میشود، انگاری که بخشی از زندگی او در کارخانه کار کردن جریان داشته و او به کل هرچه که در گذشته بوده را دیگر فراموش کرده.
کار او در کارخانه انگاری همزمان شده است به نوعی با اعتیاد، اعتیادی که شاید نمادش همان موجوداتی باشد که بر روی شخصیت میافتند تا او از مسیرش منحرف شود. اینکه آن موجودات نماد اعتیاد هستند را نیز در مطلب منتشر شده در وبسایت بازیسنتر هم مشاهده میکنیم که نویسنده مقاله یعنی هادی دربانی میگوید که «خیلیها عقیده دارند که این بازه از بازی میتواند به دوران آشفته زندگی پسر اشاره داشته باشد که تحت تأثیر مواد مخدر و یا هرچیز دیگری دست به انجام کارهایی زده و قدم در مسیرهایی گذاشته که برخلاف میل باطنی وی بوده.» این اعتیاد وقتی شدیدتر و جلوه بیشتری برای پسرک پیدا میکند که او در نزدیکی و در دو قدمی رسیدن به خواهرش است که دوباره این موجود که همان اعتیاد و مواد مخدر است بر روی او میافتد و مانع رسیدن فرد به هدفش میشود، انگاری دقیقاً همان بلای خانمانسوز است که بر زندگی پسرک افتاده.
قسمت چهارم:
وقتی پسرک دوباره با نور مواجه میشود به مسیرش بازمیگردد و این بار مشاهده میکند که دستگاههای پرس به شکل بیرحمانهای بر تخته خود میخورند، این نیز میتواند نشان از بیرحمی واضحی باشد که اعتیاد برای پسرک بوجود آورده که چگونه توانسته راه رسیدن پسرک را به خواهرش ببندد.
وقتی جلوتر میرود برای حل معماهای بازی مخاطب مجبور است خود را هماهنگ به با موسیقی متن بازی کند. وقتی در قطعات موسیقی بازی میگردیم، قطعهای بنام «پرش جاذبه» وجود دارد که این قطعه برای همین بخش بازی است.
اگر بخواهیم بازی Limbo را یک پسربچه بخوانیم که در مقیاسی متفاوت روایت میشود و هر چه جلوتر برویم سعی دارد مسائل سنین مختلف شخصیت داستان را نشان دهد؛ شاید بتوانیم بگوییم که این بخش از بازی مربوط دورانی بزرگسالی پسرک است، دورانی که به نوعی زمان بیثباتی شخصیت داستان است که دائماً بالا و پایین میشود و بعد برای اینکه به حسرتش که داشتن یک خواهر است بخواهد پایان دهد، مجبور است در بخش میانی از بالا و پایین شدنهایش خودش را گیر بیندازد و به نوعی از فضای کارخانهای و صنعتی خارج شود و به فضای جنگلی برسد.
قسمت پنجم:
وقتی دوباره به جنگل برسد، همه چیز مثل اولین تصاویر بازی است، جنگل و زدن دکمههای دسته بازی و بلند شدن شخصیت و حرکت به سمت راست. خواهرش منتظرش است، زیر یک کلبه چوبی که بالای درخت است، انگاری آن فضا حسرت بزرگ شخصیت داستان بوده؛ مطمئناً دیدید که کودکان برای خود خانههای کوچک درست میکنند.
آن کلبه چوبی میتواند همان باشد.
قدمهای پسرک به سمت خواهرش، کمی مکث.
با سرعت پایینتری ادامه میدهد و میایستد؛ دخترک سرش را بالا آورد، تیتراژ، تمام.
اصل داستان چه بود:
اتفاقاتی که در بازی روایت شد و اساس داستان بازی را شکل داد، به نوعی مقیاسی از زندگی گذشته این پسر بچه است. کلمه Limbo یعنی برزخ؛ و برزخ جهانی مابین این عالم و عالم قیامت است و انسان پس از مرگ به جهان برزخ میرود؛ همچنین این مسئله که انسان پس از مرگ زندگیاش از تولد تا مرگ از جلوی چشمانش میگذرد، میتواند این تئوری را مطرح کند که؛
در اصل بازی Limbo زندگی پسرک را در مقیاسی متفاوت در جهان پس از مرگ که برزخ است روایت میکند و این روایت و داستان همان چند ثانیهای است که انسان پس از مرگش میبیند، در اصل کاربر دارد آن چند ثانیه خاطرات پس از مرگ شخصیت اصلی بازی را تجربه میکند و اینجا عناصر هر کدام مربوط به نشانههایی از زندگی پسر بچه، قبل از مرگ است؛ یعنی عنکبوت نشان ترس او در کودکی، افرادی که اذیتش میکردند نشان از کسانی دارد که در همان سنین کودکی او را اذیت میکردند، جنگل به نوعی دوران کودکی است و کارخانه و محیط صنعتی نشان از زندگی بزرگسالی او دارد و دروازه ورود او به دنیای بزرگسالان همزمان شده به جایی که او اخلاق را زیر پا میگذارد تا به هدفش برسد و مرحله پرش جاذبه نیز نشان از بحرانهای شخصیتی و بالا و پایینهای شخصیتی او دارد.
همچنین حسرت او از کودکی که وجود داشت، داشتن یک خواهر بود که بتواند دیگر احساس تنهایی نداشته باشد، حسرتی که از کودکی با او بود و تا بزرگسالی ادامه داشت و در آخر باید گفت که سازندگان مشخص نکردند که آیا این حسرت به پایان رسید یا نه. این محتملترین نظریه مطرح شده در مورد بازی است؛ همچنین احتمالهای دیگری در مورد داستان بازی وجود دارد که بخشی از آنها که در وبسایت زومجی منتشر شده است را خواهم گفت.
نظریه خانه درختی: خواهر و برادر در حال بازی در خانه درختی بودند که ناگهان خانه فرومیریزد و طی این حادثه هر دو کودک کشته میشوند. بعد از مرگ، پسربچه در دنیای لیمبو بیدار میشود و دربهدر به دنبال خواهرش میگردد. طبق این تئوری، عنکبوت غولپیکر نمادی از ترس است.
آن آدمهای اولیه نشانه تنهایی و باران نیز نشان از افسردگی پسربچه دارد. آن چرخدهندهها میتوانند نمادی از ساختار و چارچوب باشند که ساختار خانه درختی را به ذهن میآورد. جاذبه به سقوط از خانه درختی اشاره دارد. در پایان بازی، پسربچه خواهر خود را در حال کندن زمین میبیند. گویا دختر در حال جستوجوی جسد خود بوده تا مطمئن شود که مرده یا هنوز زنده است. با دیدین این صحنه، پسر متوجه میشود که هر دوی آنها مردهاند و درنهایت نیز راهی بهشت میشوند.
تصویر نهایی از خانه درختی که در منوی بازی میبینیم قصد دارد به نحوی ماجرا را برایمان روشن کند. درست است که با شکستن حصار شیشهای از دنیای لیمبو خارج میشویم، اما اعمال دختربچه و کندن زمین اثبات میکند که هر دو کشته شدهاند. علاوه بر این خودِ پسربچه نیز ممکن است نمادی از «لیمبو» باشد. در چشمان درخشانِ پسر نشانی از بهشت دیده میشود و بدنش نمادی از تاریکی و مرگ در خود دارد.
نظریه کما: خواهر و برادر هر دو پس از سقوط از خانه درختی آسیب شدیدی میبینند و به حال مرگ میافتند. سفر پسربچه به لیمبو، او را در حالت کما نشان میدهد. طی این سفر، پسر برای پیدا کردن خواهرش باید تمام مشکلات و درگیریهایی که در زندگی واقعی با آنها دست به گریبان بوده را پشت سر بگذارد. هر آنچه که در دنیای لیمبو میبینیم، به زندگی مشترک این دو بچه اشاره دارد: خانه درختی به دوران کودکی آن دو، عنکبوت به ترس و چرخدندههای غولپیکر به محیطی زندگی این دو کودک اشاره دارد.
از آنجایی که محیط لیمبو بسیار ناراحت و افسردهکننده است، میتوان نتیجه گرفت این دو کودک زندگی سختی داشتهاند و با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم میکردند. تنها چیزی که این دو کودک مغموم را خوشحال میکرد، بازی کردن و وقت گذراندن درکنار یکدیگر بود. برای همین هم هست که پسربچه به محض بیدار شدن، تنها فکر و ذکری که دارد پیدا کردن خواهرش است. شکستن شیشه در انتهای بازی نیز میتواند به این نکته اشاره داشته باشد که پسر در نهایت به ترسهایش از زندگی گذشته غلبه کرده و همین امر هم باعث خروج او از لیمبو و ملاقات با خواهرش میشود. در آن سو خواهر با زیر و رو کردن زمین، به دنبال جسد برادرش میگردد و زمانیکه از حضور برادرش باخبر میشود، این بار هر دو باهم در آرامش پذیرای مرگ میشوند.
نظریه تکرار: پسربچه بعد از افتادن در تله خرس یا غرق شدن در آب، کشته میشود و حالا در لیمبو گرفتار شده است. تلههای بیشماری که در طول بازی با آن روبهرو میشویم و نیز عدم توانایی پسر در شنا کردن، میتواند شاهدی بر این مدعا باشد. علاوه بر این، پایان سریع، کوتاه و مقطع بازی میتواند اشاره به این داشته باشد که پسر در دنیای لیمبو گیر افتاده و محکوم است که این کابوس را بارها و بارها تجربه کند.
در کل نظریهها در مورد داستان این بازی زیاد است، و سازندگان نیز هیچکدام این نظریهها را رد یا تأیید نکردهاند، اما خب برداشت من از این بازی این گونه است، و میتوانم بگویم از این جهت که کشوری مثل دانمارک دارای مشکلات جمعیتی است، بعید نیست که سازندگان این بازی آمده باشند و از این مسئله استفاده کرده باشند تا بگویند که بچهها در خانوادهها احساس تنهایی دارند و انگاری در محیط خانه همبازی ندارند.
امیدوارم که مطلب بنده مفید واقع شده باشد، و از خواندن آن لذت برده باشید.
💥🌷💎👌